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SOLID原則を勉強する その4~インターフェース分離の原則(ISP)~

Last updated at Posted at 2021-08-09

目次

  1. SOLID原則を勉強する その1~単一責任の原則 (SRP)~
  2. SOLID原則を勉強する その2~オープン・クローズド原則(OCP)~
  3. SOLID原則を勉強する その3~リスコフの置換原則(LSP)~
  4. SOLID原則を勉強する その4~インターフェース分離の原則(ISP)~ ←いまここ
  5. SOLID原則を勉強する その5~依存性逆転の原則(DIP)~

前置き

書籍を読んだり、ググったりして、自分に分かりやすいようにまとめた記事です。
より詳しく知りたい方は、下記の参考文献を読んでみてください。

参考文献

Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 | Amazon
Adaptive Code ~ C#実践開発手法 | Amazon
C#の設計の基本【SOLID原則】まとめ
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
C# で SOLID の原則に違反する危険性

インターフェース分離の原則(ISP)

  • クライアントが利用しないメソッドの実装を強制してはいけない
    • 「不必要なメソッドなのに実装しなければならない」を防ぐ
    • インターフェースには最小限のものだけ定義するべき

コード例

それぞれの敵の行動パターンを管理する Shadow クラス、 Gigas クラス、 DarkInferno クラスを作成します。
(敵の元ネタはキングダムハーツです。分からない人はすみません…)
それぞれのクラスは、以下の行動を行います。

Shadow Gigas DarkInferno
攻撃
歩行 ×
飛行 ×

before

  • IEnemy インターフェースを用意
    • 敵クラスは全てこのインターフェースを実装する
IEnemy.cs
public interface IEnemy
{
    void Attack();
    void Walk();
    void Fly();
}
Shadow.cs
using UnityEngine;

public class Shadow : IEnemy
{
    public void Attack()
    {
        Debug.Log("シャドウの攻撃");
    }

    public void Fly()
    {
        // 空を飛ばないので、このメソッドでは何もしない
    }

    public void Walk()
    {
        Debug.Log("シャドウが歩いて移動");
    }
}
Gigas.cs
using UnityEngine;

public class Gigas : IEnemy
{
    public void Attack()
    {
        Debug.Log("ギガースの攻撃");
    }

    public void Fly()
    {
        Debug.Log("ギガースが空を飛ぶ");
    }

    public void Walk()
    {
        Debug.Log("ギガースが歩く");
    }
}
DarkInferno.cs
using UnityEngine;

public class DarkInferno : IEnemy
{
    public void Attack()
    {
        Debug.Log("ダークインフェルノの攻撃");
    }

    public void Fly()
    {
        Debug.Log("ダークインフェルノが空を飛んで移動");
    }

    public void Walk()
    {
        // 歩かずに常に空を飛んで移動するので、このメソッドでは何もしない
    }
}

ダメなところ

  • Gigas クラスは全てのメソッドを必要としているが…
    • Shadow クラスは Fly メソッドは不要(空を飛ばないから)
    • DarkInferno クラスは Walk メソッドは不要(歩かないから)
      • 不要なメソッドの実装を強要している
      • 新たな敵クラスを実装するときや、メソッドを呼び出すクライアント側も混乱してしまう

After

  • IEnemy インターフェースを IAttack, IWalk, IFly の各インターフェースに分離
    • 敵クラスは必要なインターフェースを選んで実装する
IAttack.cs
public interface IAttack
{
    void Attack();
}
IWalk.cs
public interface IWalk
{
    void Walk();
}
IFly.cs
public interface IFly
{
    void Fly();
}
Shadow.cs
using UnityEngine;

public class Shadow : IAttack, IWalk
{
    public void Attack()
    {
        Debug.Log("シャドウの攻撃");
    }

    public void Walk()
    {
        Debug.Log("シャドウが歩いて移動");
    }
}
Gigas.cs
using UnityEngine;

public class Gigas : IAttack, IFly, IWalk
{
    public void Attack()
    {
        Debug.Log("ギガースの攻撃");
    }

    public void Fly()
    {
        Debug.Log("ギガースが空を飛ぶ");
    }

    public void Walk()
    {
        Debug.Log("ギガースが歩く");
    }
}
DarkInferno.cs
using UnityEngine;

public class DarkInferno : IAttack, IFly
{
    public void Attack()
    {
        Debug.Log("ダークインフェルノの攻撃");
    }

    public void Fly()
    {
        Debug.Log("ダークインフェルノが空を飛んで移動");
    }
}

良いところ

  • 不要なインターフェースの実装がなくなった

終わりに

もし変なところがあったら教えて下さい。
(特にクラス図とか…)

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