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Unityのレイヤー、マテリアル、テクスチャ、シェーダーについて解説します。

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皆さんこんにちは、
今回はUnityで僕の分からなかった用語を解説したいと思います。
分からなかった用語は下記になります。

・マテリアル
・テクスチャ
・シェーダー
・レイヤー

それでは、それぞれ解説していきます。

マテリアルとテクスチャの違いは?

マテリアルとテクスチャの違いは、ずばり

「質感か画像か」

の違いです。

テクスチャはあるオブジェクトに対して貼り付ける画像になります。
例えば、都市モデルを参考にしてみましょう。
東京タワーの灰色の3Dオブジェクトがあるとしますね。
その3Dオブジェクトに対して赤色っぽい画像を貼り付けると、東京タワーのような物ができます。

しかし、都市モデルはただの画像を貼り付けただけですので、
質感や反射、メタル感、サビなどが表現できていません。
そこで必要になるのが、

マテリアル

です。

マテリアルは、ザラつきや、つや消し、メタル感などの

物体の質感を指定するデータ

のことです。

ここまでで、テクスチャとマテリアルについては理解できたかと思います。
しかし、ここで疑問が出ると思います。

マテリアルってどうやって処理してるのか?

マテリアルを作成するためのプログラム処理のことを

シェーダ

と呼びます。

ここでもまた疑問が生まれます。

マテリアルとシェーダーの違いは?

マテリアル=シェーダー×パラメーター
と考えるとわかりやすいかも知れません。
シェーダーは日本語で陰影処理とも呼びますが、ただ影を描画しているだけではありません。
他にも
・色の合成
・奥行きの表現
・ライティング
などの処理を行っています。
色の合成具合や奥行きの表現の仕方はパラメータに依存します。

そのため、マテリアルはシェーダー×パラメーターとなるということです。

今回のまとめ

テクスチャはオブジェクトに貼り付ける画像データのこと
マテリアルは質感を表すデータのこと
シェーダーはマテリアルを表現するためのプログラムのこと

これですっきりわかったかと思います。

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