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[UE4] PostProcessでObjectにOutlineをつける~後編~[UE4.18]

Last updated at Posted at 2018-04-08

はじめに

前編では、SobelFilterを用いたエッジ検出を行い、特定のオブジェクトに対してOutlineを描画しました。
-> https://qiita.com/kanurapoison/items/1b36fdaa0a33f0d278d5
今回は、少し手を加えて見栄えを良くしていきます。

Outline色変更

まずはOutlineの色を変えてみましょう。これは本当に簡単で、マテリアル内に少し修正を加えます。SobelFilterの結果に応じて、赤色に描画されるようにLerpをかけています。また、MF_GetSobelValueに対する入力としてSobelWidth=3に設定することで、Outlineを太くしています。

描画結果
01.jpg

マテリアル
02.jpg
これだけでかなり見栄えが良くなりましたね!

壁越しの場合

次は、この描画結果をもう少し詳しく見ていきましょう。ゲームなどで多く目にする場面が”壁の向こう側にObjectが存在する”状態です。
先ほどの2Objectを壁越しに見てみると以下のようになります。壁越しでもOutlineがしっかりと描画されていることが分かります。
03.jpg

しかし、ゲームによっては壁越しには描画してほしくない場合もあります。その時は、もう少し修正を加えます。そのためにSceneDepthとCustomDepthの比較”を行います。壁の向こうにオブジェクトが存在する場合は、”SceneDepth < CustomDepth”となるので、そのピクセルは描画しないようにします。以下が修正を加えたマテリアルと描画結果です。以下の場合は、”SceneDepth = CustomDepth”のピクセルだけ描画するように実装しています。

描画結果
05.jpg
手前に壁がある部分はOutlineが描画されていないことが分かりますね!

マテリアル
04.jpg

おまけ

また、CustomStencilValueを用いることで、下図のように、特定のオブジェクトに対してのみ壁越しの描画のon/offを切り替えることも可能です。

06.jpg

他にも、OverWatchでインフラサイト使用時風にもできます。(同ゲームでは、もっと複雑な処理をしていると思いますが...)
07.jpg

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