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UnityでなぜMCPが必要なのか - AIコーディング時代のUnity開発インフラ

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はじめに

AIコーディングアシスタントの進化によって、C#スクリプトを書くこと自体は、もはや特別な行為ではなくなりつつあります。
頭の中にあるイメージを言葉にすれば、数秒後にはそれなりに動きそうなコードが目の前に現れます。

それは間違いなく革命です。
しかし、Unityでゲームを作っている方なら、きっとこう感じたことがあるはずです。

「……ここからが本番なんだよな」

本記事では、なぜUnity開発においてMCP(Model Context Protocol)が必要なのかを、単なる効率化の話ではなく、「もっと早く試したい」「もっと雑に作って、もっと磨きたい」という開発者の衝動の視点から掘り下げていきます。

対象読者

  • Unity開発者
  • AIアシスタント(Claude、GPT等)を開発に活用している方
  • ゲーム開発のイテレーション速度を上げたい方

AIができること・できないこと

AIが得意なこと:スクリプト生成

// AIはこのようなコードをいくらでも生成できます
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float moveSpeed = 5f;
    [SerializeField] private float jumpForce = 10f;

    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0, vertical) * moveSpeed;
        rb.velocity = new Vector3(movement.x, rb.velocity.y, movement.z);
    }
}

この程度のコードであれば、もはや「書いてもらう」という感覚すら薄れてきました。
設計意図を伝えれば、AIはそれなりに整った構造で、破綻の少ないコードを返してくれます。

アイデアを思いついた瞬間に、とりあえず動く形が手に入ります。
これは間違いなく、創作のスピードを押し上げる力を持っています。

AIができないこと:Unityエディタ操作

一方で、Unity開発の現場に戻ると、現実が立ちはだかります。

作業 内容 AIの限界
Scene構築 Hierarchy内のオブジェクト配置 ファイル操作不可
GameObject操作 作成・削除・親子関係設定 エディタAPI呼び出し不可
Component参照 SerializeFieldへの参照設定 Inspector操作不可
数値設定 Transform、物理パラメータ調整 実行時の値変更不可
Prefab化 アセット作成・管理 AssetDatabase操作不可

ここにあるのは、ゲームを「触れる状態」にするための作業です。
そして皮肉なことに、この工程こそが、試行錯誤のテンポを最も鈍らせます。

問題の本質:コードと設定の分離

Unityの設計思想は、とても健全です。
コード(ロジック)設定(データ) を分離することで、柔軟で安全な開発を可能にしています。

コードと設定の分離

AIがいくら優れたコードを書いても、それを「動く状態」にするにはUnity Editorの操作が必要です。
このが、アイデアを試すスピードを鈍らせます。

スクリプトが完成しても、

  • Sceneに置き
  • 参照を繋ぎ
  • 値を調整し

ようやく「試せる」状態になります。

この「試すまでの距離」が長いほど、人はアイデアを削り、妥協し、最終的には諦めてしまいます。

従来のワークフローの問題点

この流れは、一つ一つ見れば大したことはありません。
しかし、毎回これを繰り返すとどうなるでしょうか。

  • 試行回数が減る
  • 「あとでやろう」が増える
  • 面白くなりそうな分岐を切り捨てる

つまり、可能性を自分で狭めてしまうのです。

MCPによる解決

MCPを導入すると、状況は一変します。

これは「自動化」の話ではありません。
思考と結果の距離を縮めるための仕組みです。

頭の中にあったイメージが、UnityのScene上にそのまま立ち上がります。
その瞬間、人はまた次のアイデアを思いつきます。

MCPで可能になること

1. Scene構築の自動化

「3Dプラットフォーマーの基本ステージを作って」

AIがMCPを通じて:

  • 地面(Plane)を作成
  • プラットフォームを配置
  • ライトを設定
  • カメラを配置

「まずは雰囲気を見る」という行為が、ほぼ思考と同時に行えるようになります。

2. GameObject操作

「Playerの子オブジェクトとしてWeaponHolderを作成して」

AIがMCPを通じて:

  • 親子関係を設定
  • 適切な位置に配置
  • 必要なコンポーネントを追加

構造を考えることに集中でき、「作業」に意識を奪われません。

3. Component参照の設定

「PlayerControllerのtargetにEnemyを設定して」

AIがMCPを通じて:

  • SerializeFieldの参照を解決
  • 適切なオブジェクトを検索
  • 参照を設定

ドラッグ&ドロップの迷いが消え、設計の意図だけが残ります。

4. 数値の調整

「移動速度を10に、ジャンプ力を15に設定して」

AIがMCPを通じて:

  • Inspector上の値を変更
  • 複数のパラメータを一括設定

「ちょっと速すぎるな」と感じたら、すぐ次の値を試せます。

アーキテクチャ

MCPは、AIとUnityの間に立つ翻訳者です。
言葉になりきらない意図を、Unityが理解できる操作に変換し、その結果をまたAIへ返します。

この往復が速いほど、人はもっと大胆に、もっと自由に試せます。

まとめ

ポイント 説明
AIの限界 コードは書けるが、Unityエディタは触れない
Unity開発の特性 コード + 設定が揃って初めて成立する
MCPの役割 その断絶を埋める
効果 試行回数そのものが増える

MCPは「楽をするため」の道具ではありません。
思い描いたゲームを、諦める前に形にするためのインフラです。

作るスピードが上がれば、人はもっと多くのアイデアを信じられます。

参考リンク

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