UNITYのビルトインシェーダーのコードよめばいいよ!
アウトラインの描き方はいろいろあるけど、その中で最も簡単で実績があるものは
レンダリングの裏面のポリゴンをカリング反転させ 少し拡大し 黒色でレンダリング
すると、オブジェクトより少し大きいところに黒いラインができる
そのオーソドックスな手法
プロパティー
_OutlineWidth("Outline Width", Range(0.0002, 0.01)) = 0.001
_OutlineColor("Outline Color", Color) = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
アウトラインの太さと色の設定をする
ヘッダ部分
Name "OUTLINE"
Lighting Off
Cull Front
ZWrite On
ColorMask RGB
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float _OutlineWidth;
uniform float4 _OutlineColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 outlineColor : COLOR;
};
特に変わったことはない。outlineColorを フラグメントシェーダにわたしているが、太さは渡してないのは気まぐれ
気にしないでほしい
コード部分
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f,o);
float3 norm = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal));
float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.pos.xy += offset * _OutlineWidth;
o.outlineColor = _OutlineColor;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return i.outlineColor;
}
法線方向にポジションを拡大すればいいのですが
法線はモデル座標系なので、View座標系にし、さらにProjection座標系にする
そこで法線方向に引き延ばす
説明すれば簡単な事なんだけど
いがいに Projection座標での法線を計算するのが面倒だけど
それらが 組み込まれているのは便利ですね