はじめに
ADX2とUE4を連携させて使う際に使うAtomCraft。
ツール上でサウンドがプレビューできるとはいえ、UE4まで持っていて修正することは多々あります。
AtomCraftでビルドすれば、即UE4にインポートしてあるキューシート(acbファイル)まで更新されるよう登録するとイタレーションがかなり快適になります。
ビルドすると、設定した時間が経過した後インポート処理が自動で行われます。
特にインタラクティブミュージックなどのダイナミックな仕組みを採用する場合、音のつなぎや遷移の確認をするにはUE4エディタとAtomCraftを何度も行き来することが多くなります。キューシートを更新するたびにエクスプローラを開き、ファイルを移動しているのではかなり無駄な手数がかかります。
また、複数人が参加するプロジェクトの場合ファイルの更新を見落すことがトラブルに繋がります。後述する「エディタ起動時に更新を確認する」設定にしておけば、そういった事態を未然に防ぐことができます。
他にも音の範囲を細かく設定する場合、またAISACコントロールによりパラメータが大きく変動する場合に役立ちます。
この機能が有用なシチュエーションの記事をいくつか上げておきます。
ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック(AtomCraft編)
https://qiita.com/SigRem/items/8af9b7d8445477906741
ADX2とUE4で3Dサウンドを実装する
https://qiita.com/SigRem/items/61202791968bfd168bd2
前提
「ADX2 for UE4 LE」を使用します。導入や簡単な使い方は以下の記事にあります。
ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を(導入編)
https://qiita.com/SigRem/items/4250925f6d66a4fd287a
ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を(実践編)
https://qiita.com/SigRem/items/c089b71c42e898980a46
エディタで自動インポート設定をする
基本設定
ツールバーより、「Edit」→「Editor Preferences」を開きます。
「Loading & Saving」を開き、「Auto Import」の項をクリックして拡張します。
ここに監視したいフォルダのパスを指定しておくことで、アセットに変更があった際に自動でインポートされます。
ワークユニットが複数ある場合、「+」ボタンを押して参照フォルダを複数指定しておきましょう。
変更が検知された場合、エディタ右下にインポートするかの確認ダイアログが表示されます。
「What Changed?」を押すことで、どのファイルが変更されたのかをログに表示できます。
ワイルドカードの設定
ワイルドカードを使って、acbファイルだけを自動インポートすることもできます。
Inclue/Exclude Wildcardsの最後に「.acb」と付け足しておきます。
これで対象フォルダ内の拡張子acbファイルのみを監視する*ことになります。
その他の設定など
Import Threshold Timeを変更することで、ファイルが変更されてから実際にインポートされるまでの時間を指定することが可能です。
UE4のエディタ起動時に変更を検知するには、Detect Changes On Startupにチェックを入れます。