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【UE4】第13回UE4ぷちコン作品、応募後に修正した箇所リスト

Last updated at Posted at 2020-05-01

株式会社ヒストリアさん主催の第13回UE4ぷちコン応募作品をちょっと1か月ばかし修正してました。
その修正点一覧。

並べて見比べないと分からない程度ですが。

恐竜たちの修正点

恐竜同士のコリジョンをとるようにした

BEFORE
20200501_1540.gif

  • 厩舎に帰る青い恐竜たちがどんどん肉融合してゆく。
  • 誰にも邪魔されずに目的地に到達できるので、サクサク進んでいる絵面になるメリットもあるにはある。

AFTER
20200501_1550.gif

  • Block コリジョンをとると、ガチガチ反発しあって騒がしい絵面になることが予想できたので、Overlap で処理している。
  • Overlap にすると:
    • 肉融合するときはするが、気にしない(…というスタンス)
    • お互いのCapsuleコリジョンの潜り量に応じた反発力を与える。(軽い接触の時は軽い力で反発する)
  • 赤い恐竜が、青い恐竜たちに押しのけられたあと、元の位置に戻るような、生き物っぽさを感じなくもない動きをしてくれる。

コリジョンにハマって、着いてこれなくなる問題を解決

BEFORE
20200501_1605.gif

  • コリジョンを回避して隊列に戻る処理は作っていなかった。
  • プレイヤーが迎えに行ってあげる必要があった。

AFTER
20200501_1620.gif

  • かなり面倒くさかったのだが、Nav Mesh (pathfinding) を使用して回避。
  • プレイヤーキャラと自分との間にコリジョンがあって(Navigation Raycast)、プレイヤーキャラが遠くに行ったら pathfinding を行うようにした。
  • 上のGIF動画では、プレイヤーが追いつくのを待っているが、放置して走ってしまっても、いつの間にか追いつくようにはなっている。
  • ちなみに、どうしようもなくなった時の緊急ワープは実装していない。

隊列で空きができたら詰めるようにした

BEFORE (静止画)
image.png

  • 隊列の2列目が空いている。ここを詰めるような処理を入れていなかった。

AFTER
20200501_1640.gif

  • 分かりづらいかもしれないが、緑の恐竜が厩舎に帰るのと同時に、赤い恐竜が前に詰めている。
  • 反転して走り出した後、恐竜たちの間に空きスペースがなくなっている。
  • 意外とサクッとできた。恐竜たちが参照する位置を入れ替えるだけなので。

走行時の砂煙を追加

パーティクルのマテリアル
image.png

  • 砂煙のパーティクルの下部を暗くする。
    • なんとなく立体感が出る小技。
    • UV座標のV座標をそのまま縦方向のグラデーションとして使用。
    • 上を明るく、下を暗くしたいので、1-x で反転。
    • Power はコントラストを強調するためのもの。
  • パーティクルの形を円形にするために、Sphere Mask を使用。
  • 同じノイズテクスチャを2枚、違う方向にスクロール(Panner)することで、なんとなく煙が流れているように見えなくもない。

20200501_1705.gif

ドラゴンの修正点

  • PostProcessで雲行きを怪しくする(ドラゴン出現時の演出を Post Process で行うように変更)
  • 飛行時のドラゴンがあまり画面に映らないので、飛行パスとカメラを調整。
  • ドラゴンに狙われている恐竜たちを Spot Light で照らしてみようとした。(ええ感じにならなかったので中止)
  • 恐竜を食い損ねたドラゴンが、地面をずるずる滑っていく問題の修正。

Widget の修正点

  • Widgetは急場しのぎで作ったので、プログラムに一貫性がなかった。これをキレイにリファクタリング。
  • Widget用のテクスチャを一枚にまとめた。
  • 恐竜を拾ったとき、厩舎に帰したとき、ドラゴンに食われた時など、数が増減したときには、必ず Widget をだしてお知らせするようにした。

その他の修正点

  • 厩舎の扉が、全員入り終わるより先に閉まってしまう問題の修正。
  • 背景の木が実は1種類しか生えてなかったので、バリエーションを増やした。
  • 何度ライトビルドしても、Mapロードの度に「LIGHTING NEEDS TO BE REBUILT」が出てしまう問題の修正。
  • Cascade Shadow の調整。

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