株式会社ヒストリアさん主催の第13回UE4ぷちコン応募作品をちょっと1か月ばかし修正してました。
その修正点一覧。
- BEFORE:応募した作品の動画 - Youtube
- AFTER:修正した作品の動画 - Youtube
並べて見比べないと分からない程度ですが。
恐竜たちの修正点
- 待機(Idle)アニメーションに、それなりにバリエーションを出す(待機中の恐竜たちのアニメーションをランダム化)
- 柵のコリジョンに擦りながら、厩舎に届けると、厩舎に帰らなくなるバグの修正。
恐竜同士のコリジョンをとるようにした
- 厩舎に帰る青い恐竜たちがどんどん肉融合してゆく。
- 誰にも邪魔されずに目的地に到達できるので、サクサク進んでいる絵面になるメリットもあるにはある。
- Block コリジョンをとると、ガチガチ反発しあって騒がしい絵面になることが予想できたので、Overlap で処理している。
- Overlap にすると:
- 肉融合するときはするが、気にしない(…というスタンス)
- お互いのCapsuleコリジョンの潜り量に応じた反発力を与える。(軽い接触の時は軽い力で反発する)
- 赤い恐竜が、青い恐竜たちに押しのけられたあと、元の位置に戻るような、生き物っぽさを感じなくもない動きをしてくれる。
コリジョンにハマって、着いてこれなくなる問題を解決
- コリジョンを回避して隊列に戻る処理は作っていなかった。
- プレイヤーが迎えに行ってあげる必要があった。
- かなり面倒くさかったのだが、Nav Mesh (pathfinding) を使用して回避。
- プレイヤーキャラと自分との間にコリジョンがあって(Navigation Raycast)、プレイヤーキャラが遠くに行ったら pathfinding を行うようにした。
- 上のGIF動画では、プレイヤーが追いつくのを待っているが、放置して走ってしまっても、いつの間にか追いつくようにはなっている。
- ちなみに、どうしようもなくなった時の緊急ワープは実装していない。
隊列で空きができたら詰めるようにした
- 隊列の2列目が空いている。ここを詰めるような処理を入れていなかった。
- 分かりづらいかもしれないが、緑の恐竜が厩舎に帰るのと同時に、赤い恐竜が前に詰めている。
- 反転して走り出した後、恐竜たちの間に空きスペースがなくなっている。
- 意外とサクッとできた。恐竜たちが参照する位置を入れ替えるだけなので。
走行時の砂煙を追加
- 砂煙のパーティクルの下部を暗くする。
- なんとなく立体感が出る小技。
- UV座標のV座標をそのまま縦方向のグラデーションとして使用。
- 上を明るく、下を暗くしたいので、1-x で反転。
- Power はコントラストを強調するためのもの。
- パーティクルの形を円形にするために、Sphere Mask を使用。
- 同じノイズテクスチャを2枚、違う方向にスクロール(Panner)することで、なんとなく煙が流れているように見えなくもない。
ドラゴンの修正点
- PostProcessで雲行きを怪しくする(ドラゴン出現時の演出を Post Process で行うように変更)
- 飛行時のドラゴンがあまり画面に映らないので、飛行パスとカメラを調整。
- ドラゴンに狙われている恐竜たちを Spot Light で照らしてみようとした。(ええ感じにならなかったので中止)
- 恐竜を食い損ねたドラゴンが、地面をずるずる滑っていく問題の修正。
Widget の修正点
- Widgetは急場しのぎで作ったので、プログラムに一貫性がなかった。これをキレイにリファクタリング。
- Widget用のテクスチャを一枚にまとめた。
- 恐竜を拾ったとき、厩舎に帰したとき、ドラゴンに食われた時など、数が増減したときには、必ず Widget をだしてお知らせするようにした。
その他の修正点
- 厩舎の扉が、全員入り終わるより先に閉まってしまう問題の修正。
- 背景の木が実は1種類しか生えてなかったので、バリエーションを増やした。
- 何度ライトビルドしても、Mapロードの度に「LIGHTING NEEDS TO BE REBUILT」が出てしまう問題の修正。
- Cascade Shadow の調整。
uprojectの整理
-
このアセットが、あのフォルダ内のアセットを参照しているかを調べる
- 使っていないアセットを検出する Editor Utility。
- 不要なアセットをサクっと処分できた。