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【UE4】待機(Idle)アニメーションに、それなりにバリエーションを出す

Last updated at Posted at 2020-04-02

株式会社ヒストリアさん主催の第13回ぷちコン応募後のあれこれなど。
色々テンパって、やりたかったことができなかったり、誤魔化したりしたので、それらを整理しながら備忘録として残す。

(もしよろしければ、私の作品の動画を見てくださいませ)

待機アニメーションがとても残念だった

待機中の仲間の恐竜は、ただ単純にアイドルアニメーションを垂れ流しているだけだった。
そこだけ切り出して分かりやすくすると、こういう Anim Graph だった。

20200402_1212.png

なので、どこにいる仔も同じタイミングで同じように動いていて、とても残念だった。
ざっくり、こんな感じ(↓)

20200402_1225.gif

Random Sequence Player を使う

いつの間にか「Random Sequence Player」なるノードが増えていた。(昨日気づいた)
このノードは:

  • 複数のアニメーションシーケンスをランダムな順番に再生してくれるようす。
  • それぞれのアニメーションシーケンスに重みづけができる。要するにランダムでの選ばれやすさを指定できる。
  • ループ回数や再生レートもランダムで選べる。

という機能がある様子。

例えば、こういう風にして:

20200402_1233.png

20200402_1234.png

実行すると、こうなる:

20200402_1238.gif

待機(Idle)モーション1個だけしか使っていないが、再生の度、つまり 0 フレーム目に戻るたびに、再生レート(Play Rate) を 0.8~1.2 の間のランダムで決めてくれているので、それぞれの個体がバラバラに動くようになってくれる。

とても便利。

さらに Aim Offset を加える

この恐竜は、もともと UE4 の無料アセットParagon: Minions に入っている Buff_Black というキャラだが、Aim Offset も同梱されていた。

20200402_1251.gif

これもええ感じに混ぜてみる。

20200402_1304.png

待機モーションをしながら、なんとなく頭を上下左右に向けるような動きを足すつもりである。その IdleYaw と IdlePitch は EventGraph の方で作る。

image.png

SIN 関数で、なんとなくゆっくりと数値を揺らしているだけ。
結果はこうなる:

20200402_1312.gif

よし。ええ感じになった。

なお:

  • Random Sequence Player に Idle アニメーションのほかに、噛みつきアニメーションを 0.25 の重みで混ぜてある。
  • 噛みつきアニメーションは、そのままの再生レート(=1.0)で再生するととても攻撃的なので、0.5~0.7くらいの再生レートに落として、緩和してある。
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