株式会社ヒストリアさん主催の第13回ぷちコン応募後のあれこれなど。
色々テンパって、やりたかったことができなかったり、誤魔化したりしたので、それらを整理しながら備忘録として残す。
(もしよろしければ、私の作品の動画を見てくださいませ)
待機アニメーションがとても残念だった
待機中の仲間の恐竜は、ただ単純にアイドルアニメーションを垂れ流しているだけだった。
そこだけ切り出して分かりやすくすると、こういう Anim Graph だった。
なので、どこにいる仔も同じタイミングで同じように動いていて、とても残念だった。
ざっくり、こんな感じ(↓)
Random Sequence Player を使う
いつの間にか「Random Sequence Player」なるノードが増えていた。(昨日気づいた)
このノードは:
- 複数のアニメーションシーケンスをランダムな順番に再生してくれるようす。
- それぞれのアニメーションシーケンスに重みづけができる。要するにランダムでの選ばれやすさを指定できる。
- ループ回数や再生レートもランダムで選べる。
という機能がある様子。
例えば、こういう風にして:
実行すると、こうなる:
待機(Idle)モーション1個だけしか使っていないが、再生の度、つまり 0 フレーム目に戻るたびに、再生レート(Play Rate) を 0.8~1.2 の間のランダムで決めてくれているので、それぞれの個体がバラバラに動くようになってくれる。
とても便利。
さらに Aim Offset を加える
この恐竜は、もともと UE4 の無料アセットParagon: Minions に入っている Buff_Black というキャラだが、Aim Offset も同梱されていた。
これもええ感じに混ぜてみる。
待機モーションをしながら、なんとなく頭を上下左右に向けるような動きを足すつもりである。その IdleYaw と IdlePitch は EventGraph の方で作る。
SIN 関数で、なんとなくゆっくりと数値を揺らしているだけ。
結果はこうなる:
よし。ええ感じになった。
なお:
- Random Sequence Player に Idle アニメーションのほかに、噛みつきアニメーションを 0.25 の重みで混ぜてある。
- 噛みつきアニメーションは、そのままの再生レート(=1.0)で再生するととても攻撃的なので、0.5~0.7くらいの再生レートに落として、緩和してある。