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PrefabとInstantiateの基本(1)ブロックをScriptで配置:「はじめてのUnity」のブロック崩しを改造しながら学ぶ

Last updated at Posted at 2015-07-09

この解説は

Unityのサイトに昔からあるチュートリアルに、以下があります。
「はじめてのUnity」(旧)
http://tutorial.unity3d.jp/archive/my-first-unity/

これを独自にC#化したものをベースとしています。以下を
この解説は以下の段階があります、前の内容を実行した上でのものとして参照して下さい。現時点(20151026)では、新しい「はじめてのUnity」の玉転がしゲームが公開されています。本サイトのブロック崩しと併せて学習すると広がりがあり、初期の学習にはとても有効です。

ブロックをScriptで配置

ブロックをステージに並べるときに、エディタでDupulicateしながら並べる手法をとりました。この場合、ある程度縦横が揃っていると楽ですが、数が膨大だと不便だったり、少し変えたい場合に方法が見つからないなど、色々と考えさせられる面があります。こうした場合、Scriptによって並べる方法があります。

Prefabを使う

Unityの機能で、Prefab(プレハブ)というのがあります。Adobe製品だと、同様を「シンボル」としている場合が多いです。AssetにPrefabを置いて、それをScriptから生成することでステージに配置します。機能はやってみるとわかるので、先ずはPrefabにします。

BlockをPrefabにする

[Hierarchy]タブから、BlockをAssetにドラッグすると、Blockプレハブが出来上がります。
Gyazo

Gyazo

BlockPrefabを試す

Sceneに在ったブロックを全部消します。そして、AssetからBlockプレハブを[Hierarchy]タブへドラッグします。
Gyazo

Gyazo
そうすると、元あった場所にブロックが現れ、[Hierarchy]タブにも表示されますが、プレハブの場合は青字で表示されます。

また、[Inspector]タブを見ると、Prefabの部分が増えています。
Gyazo

ここの[Select]ボタンを押すと、配置されたGameObjectの元になっているプレハブをAssetから選択した状態になります。

もう一つ、ドラッグして配置しましょう。
Gyazo

座標を以下に設定します。
Gyazo

一度、プレイしてプレハブから作られたGameObjectが同じ処理をするか確かめましょう。
Gyazo

同じ動きなのが判りました。

Prefabのメリットを確認する

従来のDuplicateで増やす方法と、この場合、何が違うか確認します。[Asset]タブからBlockプレハブを選択します。その状態で、[Inspector]タブでScale.xをスクラブしてみると、両方の大きさが変化します。
Gyazo

このように、複数の物体などで同じ形や属性を保持する場合、プレハブを用いる事で管理が容易になります。上記の2つのブロックを複製で創っている場合、変形させたいブロックを選択し変形させることになりますが、それぞれを選択しやすい配置や[Hierarchy]タブでの順番にしておかないと、まとめて選択がしにくくなるため、後から面倒になります。

PrefabからBlockGameObjectを生成する

プレハブのメリットを活かすため、ScriptからGameObjectを生成します。

生成するためのScriptを配置する

ブロックが存在しない状態から、Scriptによってブロックを作り出します。
まず、現在のScene中のブロックを消します。ここで、「何もない」状態になるので、Scriptを呼び出すにはGameObjectが必要になりますが、それが在りません。

Emptyを使う

Sceneに何も持たないGameObjectを配置し、それにScriptコンポーネントを付ける形に作っていきます。
メニューの[GameObject]>[Create Empty]を選択すると、"GameObject"という名前で空のGameObjectSceneに作られます。
Gyazo

[Inspector]タブを見ると、コンポーネントはTransformのみの状態であることが判ります。
他と区別しやすいように、名前をBlockControlにし、Transform.Positionを原点にします。
Gyazo

Scriptを作る

[Inspector]タブで下に在る[Add Component]ボタンから[New Script]を選んで、Scriptを作ります。
Gyazo

ファイル名をBlockControlにします。[Inspector]タブでScriptコンポーネントが追加されています。
Gyazo

[Asset]タブでも追加されているのを確認して下さい。
Gyazo

BlockControl.csをダブルクリックして、中身を編集し、保存します。

BlockControl.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BlockControl : MonoBehaviour {

    public GameObject blockPrefab;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        Instantiate(blockPrefab);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}

追加部分を説明します。

BlockControl.cs(抜粋)
    public GameObject blockPrefab;

このクラスからはblockプレハブはスコープの外に在るので見えません。そのため、外部参照の出来るPublic属性を与えることで、Unityエディタ側の[Inspector]タブで与えることが可能になります。

BlockControl.cs(抜粋)
        Instantiate(blockPrefab);

このInstantiate関数を呼ぶと、プレハブが出来上がります。
詳しくは以下を参照して下さい。
Unity - スクリプトリファレンス:Object.Instantiate

このままの状態では、プレハブが何なのかScriptから分からないので、Unityエディタから[Inspector]タブでBlock Prefabの横のボタンを押して、Blockプレハブを選択します。
Gyazo

実行して、ブロックが生成されるかを確かめましょう、Sceneから消していたblockが現れます。現れる座標は、プレハブにしているBlockTransformそのままになります。

実際にはこれを一回、呼び出すだけでは無駄があるので、Scriptを繰り返し実行するようにします。
次に続きます。
PrefabとInstantiateの基本(2)効率的にBlockを並べる:「はじめてのUnity」のブロック崩しを改造しながら学ぶ


まとめ

  • 動的に配置したいGameObjectはPrefabにしてInstantiate関数で配置する
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