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概要

半年くらい前にKiroの存在を知り、インストールしてみるかと思ったときには、すでに待機が必要だったので、めんどくさいからいつかにしようと放置していました。
つい先日、Kiroのウェイトリストが終了したそうなので、試しに使ってみようという話。
ウェイトリストが終了したことについての記事:https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/waitlist-is-over/

vibe codingをがっつりしたことはありませんが、一応Clineと、Gemini CLI などを触ったことはある状態。
Kiroについては、作るときにあらかじめ細かい仕様を指定したドキュメントを投げるのではなく、仕様・設計から一緒に考えてくれる、仕様駆動開発と呼ばれる形で進める、ということはすでに知っていました。

今回は試しにWebゲームを作ってもらいました。
(この記事では雑に進めているので、何かの参考にはならないと思います。)

要件フェーズ

今回はFreeプランで進めます。
Freeの場合、利用には制限がありますが、今期間限定で新しく登録すると500クレジットもらえるのでそれを使います。

まずあらかじめVueのプロジェクトを作成しました。
使うモードの選択では"Vibe"と"Spec"がありますが、今回はKiroの特徴である仕様書作成から行いたいので、"Spec"を選びます。
モードの違いについて:https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/understanding-kiro-pricing-specs-vibes-usage-tracking/

作りたいものを伝えて進めていきます。

上から早いスピードで流れてくる絵文字を当てるゲームを、Vueを使い、Webアプリとして作ってほしいです。
-----------------------------
上から流れてくる絵文字を当てるゲームのアイデアですね!これは面白そうなゲームです。まず、この機能の仕様を整理していきましょう。
機能名を「emoji-falling-game」として、要件文書を作成します。

Created requirements.md

要件文書を作成しました。この文書では、絵文字落下ゲームの主要な機能を4つの要件に整理しています:
基本ゲームメカニクス - 絵文字の落下、入力判定、スコアリング、ゲーム終了条件
入力インターフェース - キーボード・タッチ対応、即座のフィードバック、使いやすさ
スコアシステム - リアルタイム表示、コンボシステム、統計追跡
視覚効果とUX - アニメーション、レスポンシブデザイン、パフォーマンス
各要件はEARS形式に従って構造化され、具体的で測定可能な受け入れ基準を含んでいます。
要件は良さそうですか?よろしければ、設計に進むことができます。
requirements.mdの内容
# 要件文書

## 概要
上から高速で流れ落ちる絵文字を正確に識別・入力するリアルタイム反応ゲームです。プレイヤーは画面上部から落下する絵文字を見て、対応する絵文字を素早く入力してスコアを獲得します。

## 用語集
- **Game_System**: 絵文字落下ゲームのメインシステム
- **Emoji_Object**: 画面上を落下する個別の絵文字オブジェクト
- **Input_Interface**: プレイヤーが絵文字を入力するためのインターフェース
- **Score_System**: プレイヤーのスコアと統計を管理するシステム
- **Game_Session**: 開始から終了までの1回のゲームプレイ

## 要件
### 要件 1
**ユーザーストーリー:** ゲームプレイヤーとして、上から落ちてくる絵文字を見て正しい絵文字を入力することで、反応速度とタイピング能力を楽しく向上させたい

#### 受け入れ基準
1. THE Game_System SHALL 画面上部からランダムな絵文字を連続的に落下させる
2. WHEN プレイヤーが正しい絵文字を入力した時、THE Game_System SHALL その絵文字オブジェクトを消去してスコアを加算する
3. WHEN 絵文字が画面下部に到達した時、THE Game_System SHALL その絵文字を消去してライフを減少させる
4. WHILE ゲームが進行中の間、THE Game_System SHALL 落下速度を徐々に増加させる
5. IF ライフが0になった場合、THEN THE Game_System SHALL ゲームを終了してスコア画面を表示する

### 要件 2
**ユーザーストーリー:** ゲームプレイヤーとして、直感的で応答性の高いインターフェースを使って、ストレスなく絵文字を入力したい

#### 受け入れ基準
1. THE Input_Interface SHALL キーボード入力とタッチ入力の両方をサポートする
2. WHEN プレイヤーが絵文字を入力した時、THE Input_Interface SHALL 即座に視覚的フィードバックを提供する
3. THE Input_Interface SHALL 現在入力中の絵文字を明確に表示する
4. WHILE ゲームが進行中の間、THE Input_Interface SHALL 入力フィールドにフォーカスを維持する

### 要件 3
**ユーザーストーリー:** ゲームプレイヤーとして、自分の進歩と成績を追跡して、継続的な改善のモチベーションを得たい

#### 受け入れ基準
1. THE Score_System SHALL 正解数、ミス数、現在のスコアをリアルタイムで表示する
2. THE Score_System SHALL 連続正解によるコンボボーナスを計算して適用する
3. WHEN ゲームが終了した時、THE Score_System SHALL 最終スコア、正解率、最高コンボを表示する
4. THE Score_System SHALL セッション間でハイスコアを保存して表示する

### 要件 4
**ユーザーストーリー:** ゲームプレイヤーとして、視覚的に魅力的で滑らかなアニメーションを楽しみながら、集中してゲームをプレイしたい

#### 受け入れ基準
1. THE Game_System SHALL 絵文字の落下に滑らかなアニメーションを適用する
2. WHEN 正解した時、THE Game_System SHALL 成功を示すアニメーション効果を表示する
3. WHEN 間違えた時、THE Game_System SHALL エラーを示すアニメーション効果を表示する
4. THE Game_System SHALL レスポンシブデザインで様々な画面サイズに対応する
5. WHILE ゲームが進行中の間、THE Game_System SHALL 60FPSの滑らかなフレームレートを維持する

で、出力されたものが思っていたものと違ったので、修正をお願いしてみます。
最初の伝え方はさすがに適当すぎました。

すみません、そうではなく、最初に上から絵文字を高速で流して、そこから今落ちてきた絵文字はどれでしょうか?みたいなものがいいです。
---------------------
なるほど!理解しました。ゲームの仕組みを修正します。上から高速で絵文字が流れて、その後に「今流れた絵文字はどれでしょうか?」という質問形式のゲームですね。要件文書を更新します。

5 edits to file requirements.md

要件文書を更新しました!今度は正しいゲームメカニクスを反映しています:
絵文字ストリーム表示 - 高速で流れる絵文字を3-5秒間表示
質問フェーズ - 流れ終わった後に「どの絵文字が流れましたか?」という質問
選択肢インターフェース - 4つの選択肢から正解を選ぶ
スコアと統計 - 記憶力ゲームに適した成績追跡
段階的難易度 - 速度、絵文字数、制限時間が徐々に厳しくなる
更新された要件は良さそうですか?よろしければ、設計に進むことができます。
修正後のrequirements.mdの内容
# 要件文書

## 概要
上から高速で流れる絵文字を記憶し、流れ終わった後に「今流れた絵文字はどれでしょうか?」という質問に答える記憶力ゲームです。プレイヤーは短時間で流れる複数の絵文字を観察し、その中から指定された絵文字を正確に選択してスコアを獲得します。

## 用語集
- **Game_System**: 絵文字記憶ゲームのメインシステム
- **Emoji_Stream**: 画面上を高速で流れる絵文字の連続表示
- **Question_Phase**: 絵文字の流れが終わった後の質問フェーズ
- **Answer_Interface**: プレイヤーが答えを選択するためのインターフェース
- **Score_System**: プレイヤーのスコアと統計を管理するシステム
- **Game_Round**: 絵文字表示から回答までの1回のラウンド

## 要件
### 要件 1
**ユーザーストーリー:** ゲームプレイヤーとして、高速で流れる絵文字を記憶し、その後の質問に正確に答えることで、記憶力と集中力を楽しく向上させたい

#### 受け入れ基準
1. THE Game_System SHALL 画面上部から複数の絵文字を高速で連続表示する
2. THE Emoji_Stream SHALL 3秒から5秒の間で完了する
3. WHEN 絵文字の流れが終了した時、THE Game_System SHALL Question_Phaseに移行する
4. THE Game_System SHALL 流れた絵文字の中からランダムに1つを選んで質問する
5. THE Game_System SHALL 正解の絵文字と複数の選択肢を表示する

### 要件 2
**ユーザーストーリー:** ゲームプレイヤーとして、直感的で使いやすいインターフェースを使って、ストレスなく答えを選択したい

#### 受け入れ基準
1. THE Answer_Interface SHALL クリック・タップで選択可能な絵文字ボタンを表示する
2. THE Answer_Interface SHALL 正解を含む4つの選択肢を提供する
3. WHEN プレイヤーが選択肢をクリックした時、THE Answer_Interface SHALL 即座に視覚的フィードバックを提供する
4. THE Answer_Interface SHALL 制限時間内での回答を要求する

### 要件 3
**ユーザーストーリー:** ゲームプレイヤーとして、自分の記憶力の成績を追跡して、継続的な改善のモチベーションを得たい

#### 受け入れ基準
1. THE Score_System SHALL 正解数、ミス数、現在のスコアをリアルタイムで表示する
2. THE Score_System SHALL 連続正解によるコンボボーナスを計算して適用する
3. WHEN ゲームが終了した時、THE Score_System SHALL 最終スコア、正解率、平均反応時間を表示する
4. THE Score_System SHALL セッション間でハイスコアを保存して表示する
5. THE Score_System SHALL 各ラウンドの制限時間内での回答を記録する

### 要件 4
**ユーザーストーリー:** ゲームプレイヤーとして、視覚的に魅力的で滑らかなアニメーションを楽しみながら、集中してゲームをプレイしたい

#### 受け入れ基準
1. THE Game_System SHALL 絵文字の流れに滑らかなアニメーションを適用する
2. WHEN 正解した時、THE Game_System SHALL 成功を示すアニメーション効果を表示する
3. WHEN 間違えた時、THE Game_System SHALL エラーを示すアニメーション効果を表示する
4. THE Game_System SHALL レスポンシブデザインで様々な画面サイズに対応する
5. THE Game_System SHALL 制限時間の残り時間を視覚的に表示する

### 要件 5
**ユーザーストーリー:** ゲームプレイヤーとして、段階的に難易度が上がるチャレンジを楽しみ、長期間飽きずにプレイしたい

#### 受け入れ基準
1. WHILE ゲームが進行するにつれて、THE Game_System SHALL 絵文字の流れる速度を徐々に増加させる
2. WHILE ゲームが進行するにつれて、THE Game_System SHALL 表示される絵文字の数を徐々に増加させる
3. WHILE ゲームが進行するにつれて、THE Game_System SHALL 回答制限時間を徐々に短縮する
4. IF プレイヤーが間違えた場合、THEN THE Game_System SHALL ライフを減少させる
5. IF ライフが0になった場合、THEN THE Game_System SHALL ゲームを終了してスコア画面を表示する

これは分かっていたメリットですが、Kiroが作ろうとしているものを先に確認して、そこで訂正を入れられるのは良いですね。
なんとなく良さげだったので、これで次のステップに進んでもらいます。

設計フェーズ

次は設計をしてくれるみたいです。
これ以降、こちら側からはほぼ何もせず、クリックして進めるだけです。

素晴らしいです!それでは設計文書を作成していきます。まず、既存のVueプロジェクトの構造を確認して、設計に活かしましょう。
<中略>
既存のVueプロジェクトの構造を把握しました。Vue 3 + TypeScript + Vite + Vue Routerの構成ですね。これを基に設計文書を作成します。
<中略>
設計文書を作成しました!この設計では以下の主要な要素を含んでいます:

アーキテクチャ:
 Vue 3 + TypeScript + Viteの既存構成を活用
 Composition APIによるモダンなVue開発
 コンポーネントベースの設計

主要コンポーネント:
 GameView(メインゲーム制御)
 EmojiStream(絵文字流れ表示)
 QuestionPhase(質問と選択肢)
 各種画面コンポーネント

技術的特徴:
 TypeScriptインターフェースによる型安全性
 LocalStorageでのハイスコア保存
 CSS TransformとrequestAnimationFrameによる滑らかなアニメーション
 レスポンシブデザイン対応

パフォーマンス最適化:
 GPU加速アニメーション
 メモリ効率的な設計
 60FPS維持の戦略
 設計は良さそうですか?よろしければ、実装計画に進むことができます。
design.mdの内容
# 設計文書

## 概要

絵文字記憶ゲームは、Vue 3 + TypeScript + Viteを使用したシングルページアプリケーション(SPA)として実装されます。ゲームは高速で流れる絵文字を記憶し、その後の質問に答える記憶力向上ゲームです。

## アーキテクチャ

### 技術スタック
- **フロントエンド**: Vue 3 (Composition API)
- **言語**: TypeScript
- **ビルドツール**: Vite
- **ルーティング**: Vue Router
- **状態管理**: Vue 3 Reactivity API (ref, reactive, computed)
- **アニメーション**: CSS Transitions + Vue Transition
- **ストレージ**: LocalStorage (ハイスコア保存)

### アーキテクチャパターン
- **コンポーネントベースアーキテクチャ**: 再利用可能なVueコンポーネント
- **Composition API**: ロジックの分離と再利用性
- **リアクティブ状態管理**: Vue 3の組み込みリアクティビティ

## コンポーネントとインターフェース

### コンポーネント階層

App.vue
├── GameView.vue (メインゲーム画面)
│   ├── GameHeader.vue (スコア、ライフ表示)
│   ├── EmojiStream.vue (絵文字流れ表示エリア)
│   ├── QuestionPhase.vue (質問と選択肢)
│   └── GameControls.vue (開始/一時停止ボタン)
├── StartScreen.vue (開始画面)
├── GameOverScreen.vue (ゲーム終了画面)
└── HighScoreScreen.vue (ハイスコア表示)

### 主要コンポーネント仕様

#### GameView.vue
- ゲーム全体の状態管理
- ゲームフェーズの制御 (WAITING, STREAMING, QUESTION, GAME_OVER)
- タイマー管理

#### EmojiStream.vue
- 絵文字の高速表示アニメーション
- 表示速度の動的調整
- 絵文字の選択とランダム化

#### QuestionPhase.vue
- 質問表示と選択肢生成
- 回答の判定処理
- 制限時間のカウントダウン

### インターフェース定義

typescript
// ゲーム状態
interface GameState {
  phase: 'WAITING' | 'STREAMING' | 'QUESTION' | 'GAME_OVER'
  score: number
  lives: number
  round: number
  combo: number
  difficulty: DifficultyLevel
}

// 絵文字データ
interface EmojiItem {
  emoji: string
  id: string
  timestamp: number
}

// 質問データ
interface Question {
  correctEmoji: string
  choices: string[]
  timeLimit: number
}

// 難易度設定
interface DifficultyLevel {
  streamSpeed: number // ms per emoji
  emojiCount: number
  questionTimeLimit: number // seconds
}

// ゲーム統計
interface GameStats {
  totalQuestions: number
  correctAnswers: number
  averageResponseTime: number
  maxCombo: number
}

## データモデル

### ゲーム設定
typescript
const GAME_CONFIG = {
  INITIAL_LIVES: 3,
  EMOJI_POOL: ['😀', '😂', '🥰', '😎', '🤔', '😴', '🤯', '🥳', '😇', '🤪',
               '🐶', '🐱', '🐭', '🐹', '🐰', '🦊', '🐻', '🐼', '🐨', '🐯',
               '🍎', '🍌', '🍇', '🍓', '🍒', '🍑', '🥝', '🍍', '🥭', '🍊',
               '⚽', '🏀', '🏈', '⚾', '🎾', '🏐', '🏉', '🎱', '🏓', '🏸'],
  DIFFICULTY_PROGRESSION: {
    SPEED_DECREASE_RATE: 0.9, // 10% faster each level
    EMOJI_COUNT_INCREASE: 1, // +1 emoji every 3 rounds
    TIME_DECREASE_RATE: 0.95 // 5% less time each level
  },
  SCORING: {
    BASE_POINTS: 100,
    COMBO_MULTIPLIER: 1.5,
    TIME_BONUS_MAX: 50
  }
}

### ローカルストレージスキーマ
typescript
interface SavedGameData {
  highScore: number
  gamesPlayed: number
  totalCorrectAnswers: number
  bestCombo: number
  lastPlayedDate: string
}

## エラーハンドリング

### エラータイプ
1. **ゲーム状態エラー**: 不正な状態遷移の防止
2. **タイマーエラー**: アニメーションやタイマーの競合状態
3. **ストレージエラー**: LocalStorageアクセス失敗
4. **レンダリングエラー**: コンポーネントの描画エラー

### エラー処理戦略
- **Graceful Degradation**: 機能の一部が失敗してもゲームは継続
- **ユーザーフィードバック**: エラー時の適切な通知
- **状態復旧**: 可能な限り前の安定状態に復帰
- **ログ記録**: 開発時のデバッグ用ログ出力

## テスト戦略

### 単体テスト
- **ゲームロジック**: スコア計算、難易度調整、状態遷移
- **ユーティリティ関数**: 絵文字選択、ランダム化、時間計算
- **データ変換**: ゲーム統計の計算

### 統合テスト
- **コンポーネント間通信**: 親子コンポーネントのデータ受け渡し
- **ゲームフロー**: 開始から終了までの完全なゲームサイクル
- **ストレージ操作**: ハイスコアの保存と読み込み

### E2Eテスト
- **ユーザージャーニー**: 実際のプレイフローの検証
- **レスポンシブ対応**: 異なる画面サイズでの動作確認
- **パフォーマンス**: アニメーションの滑らかさとフレームレート

## パフォーマンス最適化

### アニメーション最適化
- **CSS Transform**: GPU加速を活用した滑らかなアニメーション
- **RequestAnimationFrame**: 60FPSの安定したフレームレート
- **Will-change**: アニメーション要素の事前最適化

### メモリ管理
- **コンポーネントクリーンアップ**: タイマーとイベントリスナーの適切な削除
- **オブジェクトプール**: 絵文字オブジェクトの再利用
- **遅延読み込み**: 必要時のみリソース読み込み

### バンドル最適化
- **Tree Shaking**: 未使用コードの除去
- **Code Splitting**: ルート別の動的インポート
- **Asset Optimization**: 画像とフォントの最適化

## セキュリティ考慮事項

### クライアントサイドセキュリティ
- **XSS防止**: Vue.jsの自動エスケープ機能を活用
- **データ検証**: ユーザー入力の適切な検証
- **ストレージセキュリティ**: LocalStorageデータの適切な管理

### プライバシー
- **データ収集**: 個人情報の収集なし
- **ローカルストレージ**: ゲームデータのみローカル保存
- **外部通信**: 外部APIへの通信なし(完全オフライン動作)

実装フェーズ

ここからは tasks.md という、TODOリストみたいなファイル内の項目をクリックしていくことで、タスク実行してもらいます。
本当ならタスク実行する度にコード確認をした方が良いのでしょうが、何も見ずに進めます。

素晴らしいです!それでは実装計画を作成します。設計文書に基づいて、段階的に実装できるタスクリストを作成していきます。

Created tasks.md

実装計画を作成しました!この計画は段階的に機能を構築していく構造になっています:

主要な実装フェーズ:

基盤設定 - 型定義とプロジェクト構造
コアロジック - ゲーム状態管理とスコアシステム
絵文字表示 - アニメーション付きストリーム表示
質問システム - 選択肢と回答判定
ゲーム統合 - 全体フローの制御
難易度調整 - 動的な難易度変更
画面とナビ - 各種画面とルーティング
データ保存 - ハイスコア機能
レスポンシブ - モバイル対応とUX
テスト - 品質保証(オプション)
最終調整 - パフォーマンスとポリッシュ
各タスクは具体的で実装可能な単位に分割され、要件文書の項目と紐づけられています。

現在のタスクリストでは、一部のタスク(単体テスト、統合テストなど)をオプションとしてマークし、コア機能を優先しています。
<Keep optional tasks (faster MVP)> (← ここの選択肢はこちらを選択した)
<Make all tasks required (comprehensive from start)>

完璧です!オプションタスクをそのまま維持して、MVPを素早く構築できるようにします。

仕様作成のワークフローが完了しました!以下の3つの文書が作成されています:

要件文書 (.kiro/specs/emoji-falling-game/requirements.md) - ゲームの機能要件
設計文書 (.kiro/specs/emoji-falling-game/design.md) - 技術アーキテクチャと設計
実装計画 (.kiro/specs/emoji-falling-game/tasks.md) - 段階的な開発タスク
これで実装を開始する準備が整いました。tasks.mdファイルを開いて、各タスク項目の横にある「Start task」ボタンをクリックすることで、実装を開始できます。最初のタスク「プロジェクト構造とコア型定義の設定」から始めることをお勧めします。
tasks.mdの内容
# 実装計画

- [ ] 1. プロジェクト構造とコア型定義の設定
  - 既存のVueプロジェクト内にゲーム用のディレクトリ構造を作成
  - TypeScriptインターフェースとゲーム設定の定義
  - _要件: 1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5_

- [ ] 2. ゲーム状態管理とコアロジックの実装
  - [ ] 2.1 ゲーム状態管理のComposableを作成
    - ゲームフェーズ、スコア、ライフ、ラウンドの状態管理
    - 状態遷移ロジックの実装
    - _要件: 1.1, 1.3, 5.5_

  - [ ] 2.2 絵文字選択とランダム化ロジックの実装
    - 絵文字プールからのランダム選択
    - 重複なしの絵文字ストリーム生成
    - _要件: 1.1, 1.4_

  - [ ] 2.3 スコア計算とコンボシステムの実装
    - 基本スコア、コンボボーナス、時間ボーナスの計算
    - 連続正解の追跡とコンボリセット
    - _要件: 3.1, 3.2, 3.5_

- [ ] 3. 絵文字ストリーム表示コンポーネントの実装
  - [ ] 3.1 EmojiStreamコンポーネントの基本構造
    - 絵文字を順次表示するアニメーション
    - 表示速度の動的調整機能
    - _要件: 1.1, 1.2, 5.1_

  - [ ] 3.2 アニメーション最適化の実装
    - CSS TransformとrequestAnimationFrameの活用
    - GPU加速による滑らかな表示
    - _要件: 4.1, 4.5_

- [ ] 4. 質問フェーズコンポーネントの実装
  - [ ] 4.1 QuestionPhaseコンポーネントの基本構造
    - 質問文の表示と選択肢の生成
    - 正解を含む4つの選択肢の配置
    - _要件: 1.3, 1.4, 2.2_

  - [ ] 4.2 回答判定と制限時間の実装
    - クリック・タップによる回答処理
    - 制限時間のカウントダウンと自動終了
    - _要件: 2.3, 2.4, 4.5_

  - [ ] 4.3 視覚的フィードバックの実装
    - 正解・不正解時のアニメーション効果
    - 選択肢のホバー・アクティブ状態
    - _要件: 2.3, 4.2, 4.3_

- [ ] 5. メインゲーム画面の統合
  - [ ] 5.1 GameViewコンポーネントの実装
    - ゲーム全体の制御とフェーズ管理
    - 子コンポーネント間の連携
    - _要件: 1.1, 1.2, 1.3_

  - [ ] 5.2 GameHeaderコンポーネントの実装
    - スコア、ライフ、ラウンド数の表示
    - リアルタイム更新の実装
    - _要件: 3.1, 3.5_

  - [ ] 5.3 ゲームフロー制御の実装
    - ストリーム表示から質問フェーズへの遷移
    - ラウンド進行とゲーム終了判定
    - _要件: 1.2, 1.3, 5.5_

- [ ] 6. 難易度調整システムの実装
  - [ ] 6.1 動的難易度調整の実装
    - ラウンド進行に応じた速度増加
    - 絵文字数と制限時間の調整
    - _要件: 5.1, 5.2, 5.3_

  - [ ] 6.2 難易度設定の管理
    - 難易度レベルの計算と適用
    - プログレッション曲線の実装
    - _要件: 5.1, 5.2, 5.3_

- [ ] 7. ゲーム画面とナビゲーションの実装
  - [ ] 7.1 開始画面の実装
    - ゲーム説明とスタートボタン
    - ハイスコア表示
    - _要件: 3.4_

  - [ ] 7.2 ゲーム終了画面の実装
    - 最終スコアと統計の表示
    - リプレイとメニュー戻りボタン
    - _要件: 3.3, 5.5_

  - [ ] 7.3 Vue Routerによるナビゲーション
    - 画面間の遷移とルーティング
    - ゲーム状態の適切な管理
    - _要件: 全般_

- [ ] 8. データ永続化とハイスコア機能
  - [ ] 8.1 LocalStorageによるデータ保存
    - ハイスコアとゲーム統計の保存
    - データの読み込みと初期化
    - _要件: 3.4_

  - [ ] 8.2 ハイスコア表示機能
    - 過去の成績表示
    - 統計データの可視化
    - _要件: 3.3, 3.4_

- [ ] 9. レスポンシブデザインとUX改善
  - [ ] 9.1 レスポンシブレイアウトの実装
    - モバイル・タブレット・デスクトップ対応
    - タッチ操作の最適化
    - _要件: 4.4_

  - [ ] 9.2 アクセシビリティの実装
    - キーボードナビゲーション対応
    - 適切なARIAラベルの設定
    - _要件: 2.1, 2.2_

- [ ]* 10. テストとデバッグ
  - [ ]* 10.1 単体テストの作成
    - ゲームロジックのテスト
    - コンポーネントの動作テスト
    - _要件: 全般_

  - [ ]* 10.2 統合テストの実装
    - ゲームフロー全体のテスト
    - ユーザーインタラクションのテスト
    - _要件: 全般_

- [ ] 11. 最終統合とポリッシュ
  - [ ] 11.1 パフォーマンス最適化
    - アニメーションの最適化
    - メモリ使用量の改善
    - _要件: 4.1, 4.5_

  - [ ] 11.2 最終的なUX調整
    - ゲームバランスの調整
    - 視覚効果の微調整
    - _要件: 4.1, 4.2, 4.3_

そのまま順番にやってもらい、最終的に完成したものが以下です。

  • スタート画面
    start.png
  • ゲーム画面
    game1.png
    game2.png
  • リザルト画面
    result.png

デザインのクオリティがかなり高くて、分かってはいましたが少し驚きました。
細かいところはあまり見ずに進めたので、ちょっと余分な機能(結果のインポート・エクスポート)もついていましたが、全体としては良かったです。

感想

こういった内容の記事は他の人たちも散々出していて、自分も見たことのあるものではありましたが、実際に自分でやってみると、どういった感じで進むのかが見えて良いです。
毎回、資料作ってくれるのは個人的にかなりやりやすいと感じたので、今後もKiroを使いたいなと思えました。
後、記事の途中からはやり取りのコピペがほとんどで、やや手抜き感がありましたが、結果的に記事を書くことがKiroを触る目的の一つにもなったので、良かったかなと思います。

以上です。

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