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SMがいなかったチームのスクラムを、PSM Iの学びで立て直した - 20スプリントのbeforeとafter

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TL;DR

  • スクラムのイベントの時間は取っていたのに、目的が共有されておらず、SM(スクラムマスター)の役割もありませんでした
  • SM に立候補し、PSM I(Professional Scrum Master I)に合格しました。勉強期間は 1 か月ほどです
  • 学んだ原則をイベントごとに当てはめ、20 スプリント(約 20 週) で次のように変わりました
    • デイリーを、1 時間の枠から 15 分の枠にした
    • スプリントゴールを、毎スプリント決めるようにした
    • レトロスペクティブで、アクションを約 20 個決め、約 20 個を実施した
    • スプリントレビューで、ほぼ毎回デモをするようになった

この記事の対象読者

  • スクラムのイベントが、形だけになっていると感じているチームの方
  • SM を引き受けた方、引き受けようとしている方
  • PSM I を、現場の改善につなげたいと考えている方

背景:イベントの時間はあったが、目的が共有されていなかった

私のチームは 1 週間のスプリントで開発しています。スプリントプランニングもデイリースクラムも、スプリントレビューもレトロスペクティブも、カレンダーには時間が取ってありました。

ところが、イベントの時間は確保していても、イベントから、次につながるものが生まれていませんでした。

  • リファインメントをしても、プロダクトバックログアイテムが着手できる状態になりませんでした。並び順も、価値の高い順になっていませんでした
  • スプリントプランニングをしても、チームとして何をやるか(スプリントバックログ)が決まりませんでした。スプリントゴールも、スプリントレビューで何をデモするのかも、はっきりしませんでした
  • そもそも、私が SM になるまで、スプリントレビューでデモをする習慣がありませんでした

振り返ると、原因は 2 つに集約できます。

  • チームが、スクラムとイベントの目的を理解していなかった。 何のための時間かが共有されていないので、それぞれのイベントが、その場その場の集まりになっていました
  • SM の役割が無かった。 スクラムを機能させる責任を持つ人がいなかったので、イベントの進め方を見直す人もいませんでした

特定の誰かのやり方が悪かったのではありません。役割と目的が決まっていなかったので、こうなっていました。

before:イベントごとに何が起きていたか

対象 before
スプリントの期間 決まった終わりと始まりが無く、区切りはその時々の判断だった
リファインメント する週と、しない週があった。しても、アイテムが着手できる状態にならず、並び順も価値の高い順になっていなかった
スプリントプランニング スプリントゴールを決めていなかった。各自が良さそうと感じたプロダクトバックログアイテムを、そのままスプリントバックログに入れていた
デイリースクラム 1 時間の枠を取り、実際に毎日 30 分〜1 時間かかっていた
スプリントレビュー 報告の場になっていて、ほかの参加者は聞いているだけだった。デモは無かった
レトロスペクティブ ネクストアクションを決めない、お悩み相談会のようになっていた。生産性の可視化もしていなかった

SM に立候補し、PSM I を受けた

SM の役割が無い状態を変えるために、私が SM に立候補しました。あわせて、PSM I を受けて合格しています。

PSM I は、Scrum.org が提供するスクラムマスターの認定です。公式ページの記載は次のとおりです(執筆時点)。

項目 内容
問題数 80 問
制限時間 60 分
合格ライン 85%
受験料 1 回 200 USD
言語 英語、日本語など
有効期限 なし(生涯有効)

勉強期間は 1 か月ほどです。公式の問題集(Scrum.org の Scrum Open)とスクラムガイドを軸に、ほかの練習問題でも数をこなしました。

1 問にかけられる時間は、平均で 45 秒です。それでも当日は、最後に見直しの時間を 10 分ほど取りました。

試験で問われるのは、スクラムガイドに書かれていることを、場面に当てはめて判断できるかです。だから、学んだことは、そのまま自分のチームのイベントに当てはめられました。

学んだ原則を、イベントごとに当てはめた

before の 1 つひとつに、スクラムガイドの原則を当てはめ直しました(引用の日本語は私の訳です)。

スプリントの期間:一定の長さに固定する

スクラムガイドでは、スプリントは「一貫性を生むために、1 か月以内の固定の長さ」です。

before では、区切りがその時々の判断でした。これを、スプリントを 1 週間に固定し、決まった区切りを持つ形にしました。

区切りは、レトロスペクティブの場で、スプリントを完了して次のスプリントを開始する形にしました。スプリントプランニングは、前のスプリントの中で済ませていました。

ここは、スクラムガイドと違う運用です。スクラムガイドでは「スプリントプランニングがスプリントを開始」し、「レトロスペクティブがスプリントを終える」とされています。プランニングを前のスプリントの中で済ませる形は、ガイドどおりではありません。

それでもこの形にしたのは、チームの事情です。コードフリーズ(リリースに向けてコードの変更を止める期間)の後は、手が空くことがあります。その時間に次のスプリントのプランニングを済ませておき、次のスプリントの開発をすぐに始められるようにしていました。

リファインメント:決まった枠で続ける

スクラムガイドでは、プロダクトバックログのリファインメントは、イベントではなく「継続的な活動」です。決まったイベントが無いので、意識しないと、しない週ができてしまいます。

毎スプリント、決まった枠で行うようにしました。

スプリントプランニング:スプリントゴールを決める

スクラムガイドでは、スプリントゴールは「スプリントプランニングで作られる」ものです。

before では、各自が良さそうと感じたものをそのまま取っていました。これを、毎スプリント、スプリントゴールを決める形にしました。

デイリースクラム:15 分で、ゴールへの進み具合を確かめる

スクラムガイドでは、デイリースクラムは「開発者のための 15 分のイベント」で、目的は「スプリントゴールへの進み具合を確かめ、必要に応じてスプリントバックログを調整する」ことです。

15 分の枠にし、スプリントゴールへの進み具合を確かめる場にしました。1 時間の枠を使っていたのが、15 分で終わるようになっています。スプリントゴールがあるので、何を確かめればよいかがはっきりしたためです。

スプリントレビュー:デモで検査し、次に活かす

スクラムガイドでは、スプリントレビューの目的は「スプリントの成果を検査し、今後の適応を決める」ことです。報告を聞くだけでは、成果を検査できません。

ほぼ毎回デモをし、PdM(プロダクトマネージャー)や PD(プロダクトデザイナー)からのフィードバックをもとにプロダクトバックログを調整するようにしました。

レトロスペクティブ:改善を決めて、実施する

スクラムガイドでは、レトロスペクティブの目的は「品質と効果を高める方法を計画する」ことです。影響の大きい改善は「できるだけ早く取り組み」、次のスプリントのスプリントバックログに入れることもあります。

お悩み相談会のようになっていたのを、スクラムガイドに則って、改善のアクションを決める場にしました。決めたアクションは、実施するところまでを追いかけます。

振り返りの前には、スプリントの事実(完了した件数など)をまとめた資料を見るようにしました。デリバリーの 4 つの指標である Four Keys(デプロイ頻度・変更のリードタイム・変更失敗率・失敗からの回復時間)もあわせて見ています。

before → after の比較

20 スプリント(約 20 週)で、次のように変わりました。

対象 before after
スプリントの期間 区切りはその時々の判断 1 週間に固定し、レトロスペクティブの場で区切る(プランニングは前のスプリントの中で済ませる。ガイドとは違う運用)
リファインメント する週と、しない週があった 毎スプリント、決まった枠で行う
スプリントプランニング スプリントゴールを決めていなかった 毎スプリント、スプリントゴールを決める
デイリースクラム 1 時間の枠(実際は 30 分〜1 時間) 15 分の枠。スプリントゴールへの進み具合を確かめる
スプリントレビュー 報告を聞くだけ。デモは無し ほぼ毎回デモ(約 20 回)。フィードバックをもとにプロダクトバックログを調整する
レトロスペクティブ ネクストアクションを決めない相談会 アクションを約 20 個決め、約 20 個を実施

まとめ

学びは 3 つです。

  1. 形より先に、目的を共有する。 イベントの時間を取るだけでは、スクラムは機能しませんでした。何のためのイベントかを、スクラムガイドの言葉でそろえるところからでした
  2. タイムボックスとゴールは、セットで効く。 デイリーが 15 分で終わるようになったのは、枠を短くしたからだけではありません。スプリントゴールがあるので、確かめることが絞れたからです
  3. 改善は、決めて実施して初めて改善になる。 レトロスペクティブで決めたアクションを、実施まで追いかけたことで、20 スプリントで約 20 個の改善が実際に入りました

PSM I の勉強は、そのままチームの立て直しの道具になりました。SM を引き受けた方には、受験をおすすめします。

なお、スクラムの運用を支えるために、レトロスペクティブの材料を集める AI エージェントのスキルなども作っています。その話は、別の記事で書く予定です。

参考

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