はじめに
学内コンペに向けて、「ことバトル」という、一人でも遊べるしりとり風のミニゲームを作り、結果として金賞を受賞することができました。この記事では、単語判定ロジックの実装(前回の記事で書きました)ではなく、そもそも「なぜこのアイデアで作ろうと思ったか」という企画の経緯を振り返ります。
「金賞を取る」ために逆算した企画
学内コンペで評価されるアイデアには、大きく2つの方向性があると思っています。
- 技術的に難しいことに挑戦する(最新技術を使う、複雑なアルゴリズムを実装するなど)
- 複雑な社会課題を解決しようとする(地域課題、福祉、環境問題など)
どちらも立派なアプローチですが、このコンペの評価は審査員による採点だけでなく、他学科・他学年の生徒による投票も加味される仕組みでした(どちらのウェイトが重いかは公表されていませんでしたが)。審査員は限られた時間で大量の作品を評価する必要がありますし、投票する生徒たちも1つの作品にじっくり向き合ってくれるとは限りません。技術的な難しさや社会課題の解決策を、その場で正確に理解してもらうのは簡単ではないと感じました。
そこで発想を変えて、「すぐ理解できて、誰でも楽しめるもの」を軸に企画することにしました。理由はシンプルで、
- 通りすがりの生徒が「30秒だけなら」と気軽に触れる、参加障壁の低さになる
- ルールを説明しなくても、触っているうちに理解できる
- 遊んでもらうことで何よりも伝わる
という点で、審査員にも投票する生徒にもハードルが低いからです。技術力や社会性を否定するわけではなく、「評価されやすさ・参加してもらいやすさ」という軸で見たときに、瞬間的に伝わる楽しさの方がこの手のコンペには向いていると考えました。
加えて、学内には留学生も多く在籍していたので、「日本語の語彙を試す・学べるゲーム」という切り口は、留学生にとっての取っつきやすさや実用性にもつながると考えていました。
とはいえ、ただ楽しいだけでは薄味になってしまいます。狙ったのは「瞬間的に理解できるルールだけど、極めると奥が深い」という設計です。パッと見の第一印象のハードルは低くしつつ、遊び込むと戦略性が見えてくる、という二段構えにすることで、初見の審査員にも、じっくり触ってくれる人にも刺さるようにしたいと考えました。
技術的な見せ場も仕込んでおく
「シンプルでとっつきやすいゲーム」だけだと、今度は技術的なアピールが弱くなってしまいます。そこで、ゲームのコアロジックである単語の正当性判定の実装に技術力を寄せることにしました。
しりとりというゲームは一見単純ですが、「入力された単語が本当に実在する単語かどうか」をプログラムで判定しようとすると、実は結構な難問です(この判定ロジックの詳細は前回の記事にまとめています)。形態素解析、辞書の網羅性、表記揺れの吸収など、技術的な話をしたい人にも刺さるネタになると考えていました。
つまり企画全体としては、
- 見た目・体験: 誰でも一瞬で理解できてすぐ楽しい
- 裏側の実装: 単語判定という地味だが奥の深い技術チャレンジがある
という二層構造にすることで、「パッと見の伝わりやすさ」と「掘り下げたときの技術的な厚み」を両立させる狙いがありました。
ルールのアイデアはしりとりの「攻め方」から
具体的なゲームルールは、「お題のひらがなから始まる単語をできるだけ多く出す」というものです。このアイデアは、普段のしりとりで無意識にやっている駆け引きから着想を得ました。
しりとりで強い人は、ただ単語をつなぐだけでなく、相手が答えにくい語尾になるように誘導することをやります。例えば「アスファルト」「トマト」「ライト」のように、あえて語尾が「ト」で終わる単語を連発して、相手に「ト」から始まる単語を出させ続ける、という攻め方です。これをやられた相手は「ト」から始まる単語をどんどん出さなければならなくなり、持ち札(すぐ思いつく単語のストック)を早く使い果たしてしまいます。これは裏を返すと、「特定の文字から始まる単語をどれだけ知っているか・思いつけるか」という語彙の引き出しの多さを競うゲームだとも言えます。
この「特定の文字から始まる単語をどれだけ出せるか」という部分だけを抜き出して、対戦相手を挟まずに一人でも遊べる形にしたのが「ことバトル」のコアルールです。しりとりの対人的な駆け引きの面白さの代わりに、お題という形で制約を与え、そこに向かって自分の語彙力を試す、という一人プレイのゲームに落とし込みました。
まとめ
- 学内コンペでは「技術的な難しさ」や「社会課題の解決」より、「瞬間的に理解できて楽しい」ことの方が評価されやすいと考えて企画した
- ただし技術的なアピールも諦めず、単語判定という地味だが奥の深いロジックにこだわることで、伝わりやすさと技術的厚みを両立させようとした
- ゲームルールは、しりとりで相手の語尾を狙って持ち札を削る「攻め方」から着想を得て、「お題の文字から始まる単語をできるだけ多く出す」という一人プレイ向けルールに落とし込んだ
アイデア自体は決して奇抜なものではありませんが、「誰に何を伝えたいか」から逆算して企画を組み立てたことが、結果的にコンペ向きの形にまとまった要因だったと思います。実際、この方針で企画・開発した「ことバトル」は学内コンペで金賞を受賞することができました。