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BlenderAdvent Calendar 2021

Day 25

Blender質問室まとめ2021

Last updated at Posted at 2021-12-24

Twitterの#blender質問室タグやSlack Discord等で日々BlenderのTipsのやりとりがされています
今年も 非常に多くのやりとりが交わされましたのでまとめとして残しておきたいと思います。
Blender2.93での内容になります。

去年 一昨年とBlender質問室での問答まとめ記事を投稿してきました
併せて参考にしてください、
Blender質問室まとめ2020
https://qiita.com/yukimituki11/items/c7a8f1c5de60d2ac9881
Blender質問室での問答まとめ (2019年)
https://qiita.com/yukimituki11/items/b73b52f7064aab966a7c

よくある質問

まずはよく見かける質問を先に挙げたいと思います

オブジェクトスケールのトラブル

Blenderのオブジェクトは オブジェクトという透明な箱の中にメッシュやカーブのデータが入っているような構造で
オブジェクトモードの変更はの箱自体を移動や拡大縮小することになります。

XYZ各軸それぞれで個別に拡大縮小が指定できるため
例えば オブジェクトモードで細長い直方体に見えても中のデータは立方体だということもあります
image.png
一方で編集モードやモディファイアでの編集はオブジェクト中にあるデータの持っている長さの単位で行われます

編集やモディファイヤでうまくいかない場合
オブジェクトモードでオブジェクトを選択してスケールに1.0以外の数値が入っていないか確認してください
オブジェクトモードで オブジェクトメニューの適用>スケールをすると
オブジェクトモードで見えている大きさに中身のデータが変更されます
image.png

オブジェクトを見失った

テンキーの[ . ]で選択を表示 Homeキーで全てを表示の操作になります
21122401.gif
選択を表示は 選択しているものがビューにおさまるように
全てを表示では シーン内にあるものが全て表示されるようになります

アウトライナやノード等でも同様に[ . ]で選択されているものの表示になります。

3Dビューでオブジェクトが表示されなくなった

アウトライナの目玉マークが閉じた状態になっていないか
3Dビューの左上で「ローカル」の文字が出ていないか確認してください
image.png
目玉マークが閉じている場合はAlt+Hで全ての隠したオブジェクトが表示できます
ローカルの文字が出ている場合は「/」キーでローカルビューモードのオンオフができます

オブジェクトを選択した状態で
Hキーを押すと  選択しているオブジェクトがシーン内で隠された(非表示)状態になります
Shift+Hを押すと 選択しているオブジェクト「以外」がシーン内で隠した状態になります
/キーを押すと  ビュー内で選択しているオブジェクトのみを操作できる状態になります
よく似た操作ですが 少しだけ挙動が違って 同時に使えます

選択したオブジェクトを変更しても設定表示が変わらない

変化がなくなった部分の 押しピンのマークがオンになっていないか確認してください
image.png

選択したオブジェクト等を変更しても同じ設定を表示できるように「ピン止め」機能があります
プロパティの項目やマテリアルのノードの設定を表示したまま 他のオブジェクトを操作したり見比べたりできるので便利です

ファイルを移動したら マテリアルがピンク色の表示になった

テクスチャを見失ってしまったのが原因なことが多いです
ファイル>外部データ>欠けているファイルを探す
でフォルダを指定するとその中から同名のファイルを探して再設定してくれます
image.png

同じ「外部データ」メニューにある 「全てを相対パスに」を実行しておいて
他の人にデータを渡す時に画像を一緒に渡すと ファイル関連のトラブルが減ります。

Windowds環境で日本語入力がおかしい

WindowsIMEの3月のアップデートで挙動がおかしくなりました IME設定で「以前のバージョンのWindowsIMEを使う」をオンにすると改善するようです
スタートメニューの設定を表示して 上の検索窓にIME等と入力して 候補の中の日本語IME設定を選択
image.png
移動した画面から 「全般」を選択して
移動した設定画面をスクロールして 互換性の項目の「以前のバージョンのWindowsIMEを使う」をオンにします
image.png

形状を編集した時の設定(オペレーターパネル)がグレーアウトしている

image.png
プリファレンス>システムのグローバルアンドゥの項目のチェックが外れてないか確認してみてください
image.png

アドオンのインストール等のタイミングで何故か設定が外れることがあるようです。
アンドゥが動作しなくなった時もここを確認してください

ビューポート関連

3Dビューの虫眼鏡アイコン等が見えなくなった

3Dビュー上でギズモを表示や その中のナビゲートの項目がオフになっていないか 
プリファレンスで インターフェイスのナビゲーションコントロールがオフになっていないかを確認してください
image.png

ビューポートが回転できなくなった

ビューポート上のカメラ視点と回転の基準になる点(注視点)が近づきすぎて動けなることがあります。
適当なオブジェクトを選択してテンキーの[.]の「アクティブに注視」や
ビューメニューの「カーソルを視点の中心に」等で抜け出せます

カメラをビューにロックで カメラの移動が暴れる

上のビューポートが回転できなくなった時の操作をしてもだめな場合は
カメラを選択して Alt+Sでスケーリングを初期化してみてください。
カメラにスケーリングが入っていても見た目は変化しませんが 意図しない動きになることがあります

マテリアルの粗さを0にするとマテリアルが真っ黒になる

2.93の初期のバージョンでIntelのCPU内蔵GPUを利用している場合に
粗さを0に近づけるとビューポートやEeveeで鏡面でなく真っ黒に描画されるバグがありました
[img]
同じ2.93でも現在公開されているバージョンでは解消されています

ビューで離れた位置にあるものが描画されない

ビューの範囲の開始 終了とある部分の終了の数値を変更してみてください
終了はこれ以上遠いものは描画しないという設定になります
image.png
ただし終了を大きくしすぎると 面同士の距離が近い場合の前後判定が乱れることがあります

カメラから離れた位置にあるものが描画されない

ビューと同様にカメラ個々に描画の対象になる距離の設定があります
image.png
ビューポートの終了のデフォルトが1000なのに対して カメラでは100になっています

ボリュームが離れると見えなくなる(Eevee)

レンダープロパティのボリュームの終了の数値を確認してください
ビューと同様に描画の対象になる距離の設定があります
image.png
レンダリング時にはカメラの同様の設定が優先されるのでカメラの範囲の終了の数値を同様に変更するのも忘れずに

3Dビューが部分的にしか表示されなくなった

細長い領域でしか表示されない場合は ビュー領域設定のクリッピング領域でクリッピングされています
Alt+Bで設定 消去ができます
image.png
入り組んだ形状を部分的に表示して編集するのに使える機能です

有効にしているはずのアドオンがビューで見当たらない

3Dビューポートのサイドパネルのツールにある「アドオンをフィルタリング」がオンになってないか確認してください
image.png
Blender2.8以降の機能として、ワークスペース毎に表示するアドオンが選択できるようになっています
アドオンをフィルタリングがオンになっていると 下のチェックが入っていないアドオンはメニュー等に表示されなくなります

コマンド検索で出ないアドオン機能がある

正常にインストールできていても
Simplify CurvesのADDONを追加しても コマンド検索で「Simplify F-Curves」が出ない等
開発者モードでないと出ないものが一部あるようです
プリファレンスのインターフェイスの項目にある「開発者用オプション」をオンにして試してみてください
image.png

ビューポートで線を太くしたい

プリファレンスのインターフェイスの項目にあるラインの太さの項目を変更すると
ポリゴンの線を太くできます。同時に頂点等も大きくなります。
image.png

その上にある解像度スケールの値を変更すると 文字等のインターフェイスの大きさを変更できます
また インターフェイスの各部分でCtrlとマウスの中ボタンを同時押ししながら上下にドラッグすると そこの項目の表示サイズを変更できます

古いチュートリアルにある カーブのゲジゲジはどう表示するの?

編集モードの時のビューポートオーバーレイの「ノーマル」の項目をオンにしてください
image.png
ノーマルの文字があるところのスライダで線の大きさも指定できます
カーブのロールを示す表示ですが2.92から表示されなりました

テクスチャペイントやグリースペンシルで尾を引くような表示になって遅れる

ストロークの安定化がオンになっていないでしょうか?
image.png

モデリング

オブジェクトモードの移動でオレンジの点(原点)だけが動いてしまう

ツールのオプションでトランスフォームの影響の限定がオンになっていないか確認してください
image.png

影響の限定の外のチェックボックスで
「位置」では 拡大縮小や回転でオブジェクトの位置の値を回転拡縮した位置に移動
「親」スでは 親子関係のある親オブジェクトを移動した場合に 子を移動させずに親だけを移動になります

面の正面にビューを回転したい

編集モードで正面向きにしたい1つ面を選択して
Shift+7またはビューメニューの視点を揃える>アクティブに視点を揃える の「上」で面の正面に向きます
20122503.gif
同様にShift+1やShift+3では真横からになります

一定の方向を向いた面まとめてを選択したい

面選択モードで選択したい方向の面を1つ選択して
選択メニューの類似選択の「ノーマル」で同じ方向を向いた辺を選択できます
image.png
オペレーターパネルのしきい値の値を変更することで どれくらい同じ方向の面を選択対象にするか変更できます

Nゴンなどの多角形を選択したい

選択メニューの特徴で全選択の「面の辺数で選択」できます
例えば四角以上のNゴンを選択したい場合
オペレーターパネルの頂点数を4 タイプを「大きい」にすると4より頂点数の多い面が選択されます
image.png

ベベルや面の挿入の幅がおかしい

まずは定番の項目に書いておいたオブジェクトスケールのトラブルを確認してください

ベベルできない

ベベルしようとした辺と重なる位置に頂点があることがほとんどのようです
Ctlr+テンキーの+ 等を使って隣接している頂点を選択状態にした後
メッシュ>マージ>距離で 等で重なる位置の頂点を結合した後 もう一度ベベルを試してみてください
image.png
Blenderでの頂点選択では つながった辺が選択色に薄く色が付くので
辺でつながってるつもりの部分で選択色が出てない場合には 重なった位置に頂点があることになります
image.png

スナップを利用した移動で頂点にスナップせず中心にスナップしてしまう

トランスフォームピボットポイントが「それぞれの原点」の場合そうなるようです
3Dカーソル等 別のモードにすると改善します
21122405.gif

接触させた辺に頂点を追加してマージしたい

自動マージの辺と面を分割オプションをオンにすると
メッシュを移動して近接させた部分に自動で頂点が作成されます
21122403.gif
キャプチャでは辺スナップで 辺の位置に小さいキューブの頂点が来るようにしています
既に接触させる位置にある場合移動させなくても g移動に入った後移動させずEnterでもマージして頂点作成されます

ループカットが効かない部分で 分割したエッジを引きたい

扇状の形や 多角形ポリゴンではループカットができないのですが
面を共有する辺同士を選択した状態でエッジの細分化をすると 細分化した頂点同士で辺が引かれます
21122404.gif

プロポーショナル編集でオブジェクト全体が動いてしまう

半径が大きすぎます マウスのスクロールで大きさが調整できますが
半径の円が画面上に表示されていない場合は 移動後に表示されるオペレーターパネルのプロポーションのサイズで値を設定できます
image.png

立体を残したまま 辺や頂点を消したい

削除メニューの溶解を使います
溶解では面を消さずに辺や頂点を消す機能です
image.png
特に限定的溶解では 角度や区切りを基準に消す部分を判別します
区切りは Shiftで複数選択できます

溶解と同時に溶解された面の頂点も削除したい

面を溶解で1つの面にした場合 境界部分にある頂点は残った状態になります
image.png
オペレーターパネルの頂点を溶解のオプションをオンにすると 境界にある不要な頂点も消されます

辺の溶解で辺だけ消して頂点は消したくない

辺の溶解で角部分に接続した辺を消すと デフォルトでは角の頂点まで消えてしまいます
image.png
オペレータパネルの頂点の溶解のオプションをオフにすると 頂点は残った状態になります

非対称な状態で編集したメッシュを左右対称にしたい

メッシュメニューに「対称化」があります
image.png
オペレーターパネルの方向の「+X→-X」は オブジェクトの+X側を基準に-X側を変更するというものになります
選択した範囲のみが影響の対象になって影響を与えたい範囲全体を選択していた場合は左右対称状態に
+X側のみを選択してこの処理をした場合には メッシュを反転コピーした状態になります

また、スカルプトモードのツールの対称でも同様の操作になります
image.png
スカルプトモードの場合は マスク関係なくオブジェクト全体で指定した側に対称化するようです

ナイフ投影が使えない

2.93.4から オブジェクトモードで選択していたものでカットする以前の動作から 3.0の仕様に変更になりました

編集モードに入った後に Ctrl+選択クリックで選択したものでメッシュが切られます
image.png

エクスポートした円弧状のオブジェクトに予期しない面が出る

4角以上の多角形のポリゴンはBlender上ではうまく処理されても、青線で描いたような位置にポリゴンが張られてしまうことがあります。
image.png
多角形の面を選択して面メニューの「面を三角化」でBlender上と同じになるようにできます

オブジェクトをボクセル状にオブジェクトで表現したい

インスタンス化を利用します
グリッド状の平面作成してさらにArrayしたものを重ねて
ブーリアンの「交差}でボクセル状に表現したいオブジェクトの内側の頂点のみにして
インスタンス化で 頂点位置にキューブが作られるようにします
image.png
元の平面にグループを割り当てておいて
マスクモデファイアをグループ指定すると ブーリアンで交差面にできた頂点は取り除けます。
image.png
2.93以降ではジオメトリノードで同じことができるかと思います

エクスポートでブーリアンで使用した形状が出力される

ブーリアンモディファイアの差分等で使った形状はビューポートで非表示にするだけでなく
アウトライナのカメラアイコンもオフにしてレンダリングでも使用しないようにしてください
image.png
エクスポートでも レンダリングの設定が使用されます

エクスポートした時にポリゴンの分割が粗い

ビューポートのレベルに設定した数字より レンダーの数字が小さくなっていないか
モディファイアの上にある カメラのアイコンがオフになっていないか確認してください
image.png
サブディビジョンはビューポートでの設定とレンダリングでの設定が別設定になっていますが、
こういった項目は レンダリングに使用される設定がエクスポートでも使用されます

クロス計算したものをレンダリングすると乱れる

サブディビジョンサーフェイスを使用していて
モディファイアの上でサブデビジョンが先になっていないでしょうか
モデファイアの右上部分ドラッグで順番を入れ替えれるのでクロスの下にサブディビジョンを移動してみてください
image.png
プレビューの時に計算したメッシュととレンダリングと頂点数が違うと頂点が一致しないので乱れることになります

先にサブディビジョンを利用したい場合は ビューポートのレベルとレンダーの数字をいっしょにすると問題ないかもしれません

頂点のIDなどを知りたい

開発者用オプションをオンにして
編集モードで ビューポートオーバレイにある 開発者用のインデックスをオンにすると
選択しているもののIDを表示することができます
image.png

UV展開

UVエディタでUVが表示されない

UVエディタでUVが表示されない例は

  • よく似た画面の画像エディッタを開いている
  • UVのオーバーレイ表示がオフになっている
  • 面を隠してしまっている(Alt+Hで全表示)
  • 表示はされているけど画面外等にある(テンキーの[.]で選択したものが画面内に)

といったことが考えられます
image.png

素早くシームを入れたい

辺選択のモードでの Ctrl+選択クリックの「最短パス選択」では
選択と同時に シームやシャープ等の辺のタグ付けができます
image.png
辺メニューを表示してシームやシャープを設定するよりも楽な操作ができます
シームが入っている部分を重ねて選択すると シームをクリアできます

リアルタイムにUV展開したい

ツールのオプションの「ライブ展開」をオンにすると シームを入れると同時に自動展開されます
21122407.gif
キャプチャでは最短パス選択でのタグ付けを利用しています
UVの変更をしたくない部分は UV頂点を選択してPの「ピン止め」をします

UV展開すると立体の形と大きく違ってしまう

オブジェクトにスケーリングが入っていると 3Dビューと異なる形にUV展開されたり
シームが入っていても隅っこに寄ったような形に展開されます
定番の項目に書いておいたオブジェクトスケールのトラブルを確認してください
画面表示は目的の形になっていても 中身のデータはとても細長くなっている可能性が高いです

3Dビューでオブジェクトを移動するとUVが乱れる

編集モードのオプションの 面の属性を修正がオンになってないか確認してください
image.png
オブジェクトの3D上の移動に合わせて UVの頂点も移動してくれる機能ですが

UVの回転方向を揃えたい

TexToolsアドオンのAlignWorldが便利かと思います
21022001.gif
一旦ランダムに配置させてから
SortHや他の整列機能で 向きを合わせて重ねた位置にする操作をキャプチャしてみました

ウエイト

一時的にポーズを初期状態に戻したい

ポーズを付けながら、メッシュやウエイトの調整をしていて
一時的に初期ポーズにしたい場合 トランスフォームをクリアすることでもできますが
アーマチュアのスケルトンを「レスト位置」にするのも手です
image.png

ウエイトのミラーを後からやりたい

Xミラーを設定せずにウエイトペイントした場合等の対称位置・ボーンへの転送は
塗ってない側を頂点選択してミラーの実行でできます
image.png
選択した部分のものを転送するのではなく、選択部分の値を変化させるのと
ボーンの左右を判別するために結果がすぐ見えないために 分かりにくいかもしれません。
ちなみにこのウエイトミラーは編集モードのメッシュメニューにも全く同じものが載ってます

シンプルなオブジェクトのウエイトを使って複雑な形のウエイトを設定したい

オブジェクトモードでウエイトの転送元のオブジェクト>ウエイトを作成したいオブジェクト の順に選択して
ウエイトペイントモードで ウエイトメニューからウエイトを転送を実行します
image.png
転送元レイヤの種類を「名前」に 対象レイヤを「全レイヤー」にすると 必要なウエイトが一括で転送されます
もっと入り組んだ形状の場合はレイ範囲の数値を設定すると 転送するウエイトを探す範囲を距離で制限できます

ウエイトで0でペイントできない

自動正規化がオンの場合で、今操作しようとしているボーンウエイト以外のウエイトが設定されていない場合1.0のウエイトが設定されます。
ブラシの種類がaddになっていると 0の値を足し算する動作になるのでウエイトは変化しません
image.png

ウエイト0の部分が真っ黒の表示になる

ビューポートオーバーレイの ウエイト0の項目が「アクティブ」や「全て」の場合 0の部分は黒く表示されるようです
image.png

ウエイトが縞々の表示になった

ビューポートオーバーレイの ウエイトの等高線 です
image.png
ウエイトの値が同じ場所に線を表示します

一定値以下のウエイト割り当てされている頂点グループを消したい

ウエイトメニューの「クリーン」で一定値以下のグループを消すことができます 
一括消去したい場合 使用部分の設定は「全グループ」か「デフォームポーズボーン」とします
頂点それぞれのウエイトで制限の部分に設定した数値を下回るグループは消去されます
image.png
ゲームエンジンに持っていく場合にはウエイトの割り当てられている合計数も問題になるので
同じウエイトメニューの「合計を制限」で余分な頂点グループ割り当てを消してもいいかもしれません

実行後「全てを正規化」でウエイト値の合計の正規化をしておきましょう

アニメーション

ドープシートで目的のキーフレームが表示されない

Blenderのドープシートはデフォルトでは選択したオブジェクトのキーフレームのみ表示されるようになっています。
image.png
ドープシートの右上に並んでいるアイコンの「選択物を表示」アイコンをオフにすると
選択していないもののキーフレームも表示されるようになります

ボーンのカスタムシェイプが表示されない

オブジェクトデータプロパティの項目を確認してください
ビューポート表示にある「シェイプ」のチェックボックスが外れていると
アーマチュア全体でカスタムシェイプ表示されないようになるようです
image.png
ボーン自体が表示されていない場合は レイヤーの項目で並んでいるものでチェックが外れていないか
編集モードでボーンを選択した後にポーズモードに移って ボーンプロパティのビューポート表示の「隠す」のチェックが入ってないか
見てください

FBXで出力で複数あるアニメーションデータから1つだけ選択して出力したい

エクスポート時に アニメーションをベイクのオプションの NLAストリップと全アクションのチェックを外すと
タイムラインでプレビューされるアニメーションのみが出力されます
image.png
複数あるアクションのうち特定のものだけFBX出力したい場合NLAエディッタに配置する方法があります
詳しい使い方は別途記事にしたので参照してください。
モーション作成のためのノンリニアアニメーションエディタ

Fカーブモディファイアをキーフレームに変換したい

キーフレームの打ってある区間なら キーフレームを選択して
「キーフレームを抽出」で選択したキーフレームの区間でフレーム単位で変換されます
image.png
キーフレーム抽出は現在の状態を各フレームで適用して
Fカーブモディファイアは残って2重に効果がかかることになるので モディファイアのチェックボックスを外して無効にしましょう

グラフのイージングを設定しても右側しか変更されない

メニュー項目の位置でマウス静止させてヒントを表示すると分かりますが
指定したキーフレームの右側区間の指定をするようです
目的のキーフレームを複数選択してキーメニューの補間モードか
サイドバー内のキーメニューの補完プルダウンでは複数選択の上でAltキーを押しながらプルダウンで同時に変更できます

グラフのハンドルの傾きが勝手に変わってしまってカーブが爆発してしまう

アクティブキーフレームの設定でハンドルの右ハンドルの設定が「自動」の場合、傾きを延長する感じになるようです
キーフレームを選択して「自動固定」にすると グラフの傾きが自動設定されるようにはならないようです

グラフの一部のカーブが操作できなくなった

チャンネルがロックされていないか確認してください
ドープシートやカーブエディタ上でTabキーを押すと選択されているチャンネルがロックされます

フックモディファイアのデータはどこに保存されているの?

モデファイア自体が対象にする頂点のIDの情報を持っているようです
編集モードでモデファイア上に出る「選択」で対象になってる頂点は確認できます
image.png
スクリプトで ということでしたら
list(bpy.context.active_object.modifiers['Hook-Empty'].vertex_indices) といった感じで取得できます

リジッドボディの物理演算で初速を与えたい

リジッドボディにはアニメのチェック項目があって チェックがオンの状態ではキーフレームアニメーションが効きます
このチェックボックス自体にもキーフレーム設定ができるので
image.png
「アニメ」のチェックオンでキーフレームアニメーションを使って初速を与えて
「アニメ」のチェックオフのキーフレーム以降物理演算ということもできます

ボーンコンストレイントの回転コピーでちぐはぐな方向に回転する

回転コピーがローカル同士の場合にはボーンのロールを確認してください
ボーンロールはボーンのY軸と交差する軸の方向を設定する数値です。
編集モードでロールの数値は確認できますしオブジェクトデータプロパティで座標軸をオンにすると画面上でも確認できます。

また、アーマーチュアメニューのボーンロールの中の「ロールを再計算」の中の項目で
自動で再設定することもできます
image.png

重機のシリンダのようなものを作りたい

トラック(Track To)のコンストレイントを内筒と外筒を動かすためのボーンのそれぞれに設定して
トラッキングのターゲットをシリンダ基部に置いてアームと一緒に動くようペアレントすることで作れます
21102201.gif
Blenderのボーンのテール-ヘッド方向がY軸のためトラック軸はY軸に指定します

マテリアル・ノード

画像をモザイク状に表示するノード設定

ベクトル演算のスナップを使ってUVの値を階段状にすると 疑似的なモザイク画になります
image.png
スナップの演算は 「増分」の値の刻み毎に一定の値を出すノードです

Node Wranglerでテクスチャを読み込もうとするとエラーがです

Ctrl+Shift+T でPBRテクスチャを一括設定する「Add Principled Texture」機能で設定する時
作業している.blendファイルと別のドライブにある場合 エラーが出るようです
image.png
作業中のファイルと同じ場所にテクスチャを置くか
ファイルを選択する時のオプションの「相対パス」のチェックを外してみてください

Eeveeで影のコースティクスっぽい効果

image.png
ライトパスの「シャドウレイか?」のブールでシェーダーミックスでシャドウマップを生成する時の処理を変更して
影にアルファハッシュで半透明影も生成できるようにします

オブジェクトの影を落とさないようにしたい。

Eeveeではマテリアル設定の影のモード「なし」に設定することで影をなくせます
CyclesはマテリアルのノードでIsShadowRayを使ったシェーダーミックスでシャドウレイ側に透過BSDFを繋ぐことで影が消せるかと思います

Eeveeで鏡に反射するけど カメラからは見えないオブジェクトを作りたい

ライトパス「カメラレイか?」で直接は映らなくした形状を 反射平面(Reflection Plane)を使った反射では映すことができます
image.png
Eeveeの通常のスクリーンスペース反射では文字通りスクリーンで描画されている通りにしか反射は描画されないものの
反射平面は別カメラで描画した像を合成しているような動作だからできることだと思われます

Eeveeで陰色を真っ黒にしたい

Eeveeは基本的に拡散反射の計算にワールドの情報を使用するようになっているようです。
(デフォルトでは5%程度のグレー)
ワールドカラーを黒にするか、ワールドの設定をこういった感じに拡散反射に使う情報がない状態にすると黒影になるかと思います
image.png

配列コピーしたものを個々に色を変えたい

Cyclesでならばシェーダーのジオメトリで「アイランド毎の乱数」を使って違う色を設定することができます
image.png

距離に応じて影をフェードアウトしたい

Cyclesでオブジェクト原点からの距離に応じて影の濃さを弱める場合
image.png
オブジェクトの縦方向の大きさを元に光の透過を変更した場合
image.png

Cyclesで透過物の奥にある場合表示されないようにする

「透過の深度」でオブジェクトの透過した奥にあるかどうかが判別できます
image.png
レイが1回透過物を通り抜ける度に1加算されるようです

Cyclesで隣り合う壁の色や明るさの影響を制御したい

カメラに直接届くレイかそれ以外かで分けることで カメラに直接映る色と周辺への影響する色を変更できるので
image.png
赤色の壁の色が 他の壁に影響ないようにしています

レンダリング・コンポジット

ベイクがうまくいかない

面が反転していないか
ベイクはレンダリングの設定が使われるので 非表示にしているもののレンダリングでは使用する設定になっているオブジェクトがないか確認してください

ビューポートのCavity表示のようなテクスチャーをベイクしたい

image.png
左側がcavity表示 右はベイクしたテクスチャでの表示です
検索では外には凸部分(Pointiness)を使う方法も検索で出ますね

頂点ウェイトの値を白黒画像テクスチャとしてベイクしたい

情報を転送するためのダミーのUVマップを作ってそのUVの値を[0,0]に設定
「UVワープ」のモディファイアの「オフセット」で目的の頂点ウエイトの値に従ってUVの値が移動するように設定して
シェーダーでUVの値によって色が変化するようにカラーランプを設定することで ベイク可能な値を設定できます
image.png
(キャプチャではUVのX座標を利用してます)
また ジオメトリノード併用ではこういった感じになるようです
image.png

合わせ鏡を作りたいが途中から黒くなる

Cyclesを含めた「レイトレース」という計算では 物体に当たったらその部分に当たる光を探して周りのものを計算します
無限に計算することにならないように 物が当たって光を探す計算(バウンス)の回数を制限しています。
鏡面反射は光沢の数値ですね。
image.png
光がないから黒になるわけですね

コンポジットで色の境界線で線を引きたい

例えば ぼかしたものと元画像の明るさの差分をとって、それをラインを作るためのアルファに変換でできます
image.png
ソーベルフィルタという手法です

動いているもので漫画みたいなエッジの乱れを作りたい

Eeveeではベクトル(速度)のレンダーパスは出せないのでCyclesのみですが
ディスプレイスの影響範囲を拡張するのにぼかしを使って、
縞々模様の画像を別途用意して合成してディスプレイスの要素にすることで ギザギザの要素を足すことができます
image.png

レンダリング結果で背景を透過させた状態でブルームを使いたい

Eeveeのブルームには実体がないのでアルファ値もないので 透過で出力するとブルーム部分も透明になります
ブルームのパスを出力してアルファの値を追加することでブルームも透過した出力に出せます
image.png
Eeveeのブルームはレンダリング結果の一定以上の値の部分をぼかして加算するという処理になっているようなので
Cyclesレンダーでもコンポジットで再現することで同等の結果を作れます
image.png

コンポジットノードの効果を範囲指定で一部だけに反映させる

単純に矩形範囲で効果の有無を設定したいだけなら
ボックスマスクがあるのでそれの値をミックスノードの係数に入力します
image.png

静止画はレンダリングできるのに アニメーションはレンダリングできない

MP4等の動画フォーマットを利用している場合には圧縮の都合で解像度が4の倍数である必要があります

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