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【Unity】LateUpdate()やOnGUI()よりもタイミングが遅い、OnEndOfFrame()を作ってみた

Last updated at Posted at 2019-12-23

問題

フレーム内のなるべく遅いタイミングで、何か処理をしたい。普通なら、 LateUpdate() で十分だが、諸々の事情により OnGUI() よりも遅いタイミングが必要になった。

そこで実行順に関する公式ドキュメント(Order of Execution for Event Functions)を確認したところ良さげなタイミングを見つけたので、 WaitForEndOfFrame() を利用して強引に作ってみた。

endofframetest.cs
public class endofframetest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(StartEndOfFrame());
        Debug.Log($"Start():{Time.frameCount}");
    }
    IEnumerator StartEndOfFrame()
    {
        while (true)
        {
            // Wait until all rendering + UI is done.
            yield return new WaitForEndOfFrame();
            OnEndOfFrame();
        }
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log($"FixedUpdate():{Time.frameCount}");
    }
    void Update()
    {
        Debug.Log($"Update():{Time.frameCount}");
    }
    private void LateUpdate()
    {
        Debug.Log($"LateUpdate():{Time.frameCount}");
    }
    private void OnGUI()
    {
        Debug.Log($"OnGUI():{Time.frameCount}");
    }
    private void OnEndOfFrame()
    {
        Debug.Log($"OnEndOfFrame():{Time.frameCount}");
    }
}
Console.
Start():1

FixedUpdate():1

Update():1

LateUpdate():1

FixedUpdate():2

Update():2

LateUpdate():2

OnGUI():2

OnGUI():2

OnEndOfFrame():2

結果

Start()のタイミングを1フレーム目としたとして2フレーム目からしか呼ばれないので、その点は注意する必要があるが概ね問題なく利用できた。

ちなみに、、、OnGUI()も2フレーム目からしか呼ばれないようだ(確認したのはUnity2020.1α)。

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