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この記事では、VRChatワールド制作でよく耳にする UdonSharp について、
「結局なに?」「Udonと何が違うの?」という疑問を持つ人向けに解説します。

Qiita向けに 初心者〜中級者 を想定した内容です。


Udonとは?

まず前提として Udon は、VRChatに標準搭載されている ワールド用スクリプトシステム です。

  • ワールド内のギミック
  • ドアの開閉
  • ボタン操作
  • アニメーション制御
  • ネットワーク同期処理

などを実装できます。

Udonの特徴

  • ノードベース(Visual Scripting)
  • C#を書かなくても動作を組める
  • VRChat公式がサポート

ただし…

  • ノード数が多くなると可読性が悪い
  • 複雑な処理が書きづらい
  • コード管理がしにくい

という弱点があります。


UdonSharpとは?

UdonSharp は、
👉 Udonを「C#で書けるようにしたラッパー」 です。

簡単に言うと、

C#で書いたコードをUdon用に変換してくれる仕組み

です。

何が嬉しいのか?

  • 普通のC#構文で書ける
  • if / for / while / class が使える
  • Git管理しやすい
  • コードが圧倒的に読みやすい

結果として、
複雑なワールドギミックを安全・高速に作れる ようになります。


UdonSharpの仕組み(ざっくり)

  1. Unity上でC#スクリプトを書く
  2. UdonSharpがそれを解析
  3. 内部的にUdon用バイトコードへ変換
  4. VRChat上では「Udon」として動作

つまり 実行時は純粋なUdon です。
ランタイム性能が落ちることはありません。


UdonSharpでできること

  • ワールドギミック全般
  • プレイヤー検知
  • トリガー処理
  • アニメーター制御
  • Networked変数同期
  • Owner制御
  • RPC(CustomNetworkEvent)

ほぼ Udonで出来ることは全て可能 です。


簡単なUdonSharpサンプル

using UdonSharp;
using UnityEngine;
using VRC.SDKBase;
using VRC.Udon;

public class DoorOpener : UdonSharpBehaviour
{
    public Animator doorAnimator;

    public override void Interact()
    {
        doorAnimator.SetTrigger("Open");
    }
}
  • Interact() → プレイヤーが触ったとき
  • Animatorを操作してドアを開く

非常にシンプルに書けます。


UdonSharpのメリット

  • C#経験がそのまま活きる
  • 大規模ワールドでも管理しやすい
  • バグ調査が楽
  • 再利用可能なコードを書ける

特に プログラマー経験者 には必須級です。


デメリット・注意点

  • Unity / C#の基礎知識が必要
  • 書き方によってはUdon制限に引っかかる
  • デバッグは少しクセがある

とはいえ、
慣れればUdonノードに戻れなくなる レベルで便利です。


UdonとUdonSharp、どちらを使うべき?

状況 おすすめ
初心者・簡単なギミック Udonノード
中〜大規模ワールド UdonSharp
チーム開発 UdonSharp
Git管理したい UdonSharp

結論:
👉 少しでもコードが書けるならUdonSharp一択


まとめ

  • Udon:VRChat公式のワールドスクリプト
  • UdonSharp:UdonをC#で書けるようにした拡張
  • 実行時性能は同じ
  • 可読性・保守性が段違い

VRChatで本格的にワールド制作をするなら、
UdonSharpは避けて通れない技術 です。

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