この記事では、VRChatワールド制作でよく耳にする UdonSharp について、
「結局なに?」「Udonと何が違うの?」という疑問を持つ人向けに解説します。
Qiita向けに 初心者〜中級者 を想定した内容です。
Udonとは?
まず前提として Udon は、VRChatに標準搭載されている ワールド用スクリプトシステム です。
- ワールド内のギミック
- ドアの開閉
- ボタン操作
- アニメーション制御
- ネットワーク同期処理
などを実装できます。
Udonの特徴
- ノードベース(Visual Scripting)
- C#を書かなくても動作を組める
- VRChat公式がサポート
ただし…
- ノード数が多くなると可読性が悪い
- 複雑な処理が書きづらい
- コード管理がしにくい
という弱点があります。
UdonSharpとは?
UdonSharp は、
👉 Udonを「C#で書けるようにしたラッパー」 です。
簡単に言うと、
C#で書いたコードをUdon用に変換してくれる仕組み
です。
何が嬉しいのか?
- 普通のC#構文で書ける
- if / for / while / class が使える
- Git管理しやすい
- コードが圧倒的に読みやすい
結果として、
複雑なワールドギミックを安全・高速に作れる ようになります。
UdonSharpの仕組み(ざっくり)
- Unity上でC#スクリプトを書く
- UdonSharpがそれを解析
- 内部的にUdon用バイトコードへ変換
- VRChat上では「Udon」として動作
つまり 実行時は純粋なUdon です。
ランタイム性能が落ちることはありません。
UdonSharpでできること
- ワールドギミック全般
- プレイヤー検知
- トリガー処理
- アニメーター制御
- Networked変数同期
- Owner制御
- RPC(CustomNetworkEvent)
ほぼ Udonで出来ることは全て可能 です。
簡単なUdonSharpサンプル
using UdonSharp;
using UnityEngine;
using VRC.SDKBase;
using VRC.Udon;
public class DoorOpener : UdonSharpBehaviour
{
public Animator doorAnimator;
public override void Interact()
{
doorAnimator.SetTrigger("Open");
}
}
- Interact() → プレイヤーが触ったとき
- Animatorを操作してドアを開く
非常にシンプルに書けます。
UdonSharpのメリット
- C#経験がそのまま活きる
- 大規模ワールドでも管理しやすい
- バグ調査が楽
- 再利用可能なコードを書ける
特に プログラマー経験者 には必須級です。
デメリット・注意点
- Unity / C#の基礎知識が必要
- 書き方によってはUdon制限に引っかかる
- デバッグは少しクセがある
とはいえ、
慣れればUdonノードに戻れなくなる レベルで便利です。
UdonとUdonSharp、どちらを使うべき?
| 状況 | おすすめ |
|---|---|
| 初心者・簡単なギミック | Udonノード |
| 中〜大規模ワールド | UdonSharp |
| チーム開発 | UdonSharp |
| Git管理したい | UdonSharp |
結論:
👉 少しでもコードが書けるならUdonSharp一択
まとめ
- Udon:VRChat公式のワールドスクリプト
- UdonSharp:UdonをC#で書けるようにした拡張
- 実行時性能は同じ
- 可読性・保守性が段違い
VRChatで本格的にワールド制作をするなら、
UdonSharpは避けて通れない技術 です。