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はじめに

グラフィックスや 3D、ゲーム開発の文脈で

・pixel(ピクセル)
・texel(テクセル)

という言葉が出てきます。

どちらも「小さな点」を意味しているように見えますが、
指しているものはまったく違います。

この記事では

・pixel と texel の定義
・それぞれが存在する空間
・なぜ区別する必要があるのか

を整理します。

pixel とは何か

pixel は picture element の略で、

画面上の最小描画単位

です。

つまり

・モニターの 1 ドット
・画像の 1 点
・レンダリング結果の 1 画素

が pixel です。

pixel は スクリーン空間 に存在します。

解像度が 1920x1080 のディスプレイなら
1920×1080 個の pixel が並んでいます。

pixel は

・表示結果
・レンダリングの最終出力
・人間が見る単位

です。

texel とは何か

texel は texture element の略で、

テクスチャ画像上の最小単位

です。

つまり

・テクスチャ画像の 1 ドット
・UV 座標に対応する色データ
・マテリアルが参照する色情報

が texel です。

texel は テクスチャ空間(UV 空間) に存在します。

例えば 1024x1024 のテクスチャなら
1024×1024 個の texel があります。

texel は

・表面の模様
・材質の色情報
・シェーダが参照する入力データ

です。

空間の違い

種類 属する空間 役割
pixel スクリーン空間 表示結果
texel テクスチャ空間(UV空間) 表面データ

pixel は 結果、texel は 素材 です。

なぜ区別する必要があるのか

フィルタリングの説明が変わる

・テクスチャフィルタリング → texel をどう補間するか
・アンチエイリアス → pixel をどう平均化するか

処理対象が違います。

解像度の意味が違う

「テクスチャ解像度 4K」は texel の数、
「画面解像度 4K」は pixel の数です。

ミップマップの理解

ミップマップは texel の解像度を段階的に落としたものです。
pixel とは無関係に準備されます。

サンプリングの方向が違う

シェーダは

UV → texel を参照 → 色取得 → それを pixel に書く

という流れで動きます。

まとめ

・pixel は画面の点
・texel はテクスチャの点
・存在する空間が違う
・用途も意味も違う

似た言葉ですが、役割はまったく別物です。

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