- 今回のスプリントで行う内容を決める
- 開発チームとプロダクトオーナーで合意する
スプリントの作成
- ZenHub(GitHub)のマイルストーンを作成
期間を決める
スプリント名を決める
- スプリント開始日
優先したいEpicを決める
- Epicの洗い出し、確認
- Issueの内容確認
Issueの確認
- 内容の確認
- SPの確認
タスクのサイズ
- スプリント内に終えられるタスクにする
- 終えられない場合にはタスクを分割する
(残っていれば)先週からの付け替え
着手するIssueの確認
Issueにチェックを入れ、「Set Milestone」で今週のマイルストーンに設定する
合計SPの確認
スプリントの作業の合意
参考
- スクラムガイド p9-p10 スプリントプランニング1
- アジャイルのセレモニーとは? スプリント計画2
- IPA アジャイル開発の進め方 スプリントプランニング3
- エッセンシャル スクラム スプリントプランニング4
スプリントプランニング
スプリントの作業はスプリントプランニングで計画する。これはスクラムチームの共同作業である。
スプリントが 1 か月の場合、スプリントプランニングのタイムボックスは最大で 8 時間である。スプリ
ントの期間が短ければ、スプリントプランニングの時間も短くすることが多い。スクラムマスターは、
参加者に目的を理解してもらうようにする。スクラムマスターは、スクラムチームにタイムボックスを
守るように伝える。
スプリントプランニングでは、以下の質問に答える。
• スプリントの成果であるインクリメントで何を届けることができるか?
• インクリメントを届けるために必要な作業をどのように成し遂げるか?
トピック 1:スプリントで何ができるか?
開発チームは、スプリントで開発できそうな機能を予想する。プロダクトオーナーは、スプリントで達
成すべき目的と、完成すればスプリントゴールを達成できそうなプロダクトバックログアイテムにつ
いて検討する。スクラムチームはみんなで協力して、スプリントの作業を理解する。
スプリントプランニングのインプットは、プロダクトバックログ、最新のプロダクトインクリメント、開発チ
ームが予想するキャパシティと過去の実績である。プロダクトバックログから選択するアイテム数に
ついては、開発チームが責任を持つ。スプリントで何を達成するかを評価できるのは、開発チーム
だけである。
スプリントプランニングでは、スクラムチームがスプリントゴールを設定する。スプリントゴールとは、
プロダクトバックログを実装することで実現するスプリントの目的であり、開発チームがインクリメント
を開発する指針となるものである。
トピック 2:選択した作業をどのように成し遂げるか?
プロダクトバックログアイテムを選択し、スプリントゴールを設定したら、開発チームはスプリントでそ
れらの機能を「完成」したプロダクトインクリメントにする方法を決める。選択したプロダクトバックログ
アイテムとそれらを届ける計画を合わせて、スプリントバックログと呼ぶ。
開発チームは、プロダクトバックログを動作するプロダクトインクリメントに変えるために必要なシス
テムと作業の設計から着手する。作業の規模や工数はバラバラであっても構わないが、開発チー
ムが次のスプリントで実現できそうなものを計画する。開発チームがスプリントの最初の数日間で
行う作業については、スプリントプランニングで作業に分解する。作業の単位は 1 日以下にするこ
©2017 Ken Schwaber and Jeff Sutherland. Offered for license under the Attribution Share-Alike license of Creative Commons,
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とが多い。開発チームは自己組織化して、スプリントバックログの作業を引き受ける。これはスプリ
ントプランニングだけでなく、必要であればスプリントでも行う。
プロダクトオーナーは、選択したプロダクトバックログアイテムの明確化やトレードオフを支援する。
開発チームの作業が多すぎたり少なすぎたりした場合は、選択されたプロダクトバックログアイテム
について、開発チームとプロダクトオーナーで話し合う。あるいは、技術やドメインに詳しい人を招
待してアドバイスを求めることもできる。
スプリントプランニングが終了するまでに、開発チームは自己組織化したチームとして、どのように
スプリントゴールを達成し、どのように期待されるインクリメントを作成するかをプロダクトオーナーと
スクラムマスターに説明できなければいけない。