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UnityのBRP/URPのシェーダー関数の対応(翻訳)

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先日、URPで実装していたシェーダーのコードを改めてBRPで実装しなおすということがありました。最近ググって出てくるコードはURPが多くなってきていますが、BRPとの対応表みたいなものが意外に見つからず苦労しましたので、メモしておきます。
すべての関数には対応できていないので、代表的なものになります。
また、新しいURPでの対応はまだ確認できておりません。

includeする関数の違い

デフォルトでシェーダーを作るとインクルードされていると思いますが、念のため記載します。

- BRP URP
コア機能 Unity.cginc Package/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl
ライト AutoLight.cginc Package/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl
Unity.cginc Package/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Shadows.hlsl
サーフェスシェーダ Lighting.cginc なし1
  • その他一般的なURPには、SpaceTranform.hlsl, ShaderVariablesFunctions.hlsl, input.hlsl, Color.hlsl, DeclareDepthTtexture.hlsl, DeclareOpaqureTexture.hlslが含まれます。
  • Core.hlslは直接参照できますが、UnityInput.hlsl, UnityInstancing.hlsl, SpaceTranforms.hlslは再定義を防ぐためにプレフィックスをつける必要があります。

関数の対応表

BRP URP
TRANSFORM_TEX(uv, texure_name) TRANSFORM_TEX(uv, texure_name)
tex2D, tex2Dlod SAMPLE_TEXTURE2D,
SAMPLE_TEXTURE2D_LODなど。
UnityObjectToClipPos(positionOS) TransformObjectToHClip(positionOS),
GetVertexPositionInputs().positionCS
UnityObjectToWorldNormal(normalOS) TransformObjectToWorldNormal(normalOS),
GetVertexNormalInputs().normalWS
ComputeScreenPos(positionCS) ComputeScreenPos(positionCS),
GetVertexPositionInputs().positionNDC
ComputeScreenPos(positionCS) GetVertexPositionInputs().positionNDC
ComputeGrabScreenPos(positionCS) URPではGrabPassをサポートしません。
WorldSpaceViewDir(positionOS) -
UnityWorldSpaceViewDir(positionWS) GetWorldSpaceNormalizeViewDir(positionWS)
WorldSpaceLightDir(positionOS) -
UnityWorldSpaceLightDir(positionWS)/
_WorldSpaceLightPos0
GetMainLight().direction
WorldSpaceLightDir(positionOS) -
Shade4PointLights(...) -
ShadeVertexLights(vertex, normal) VertexLighting(positionWS, normalWS)
ShadeSH9(half4(worldNormal,1)) SampleSH(normalWS),
UNITY_FOG_COORDS(n) float fogFactor : TEXCOORDn
UNITY_TRANSFER_FOG(o, positionCS) OUT.fogFactor = ComputeFogFactor(positionCS.z)
UNITY_APPLY_FOG(fogCoord, color, fogColor) color.rgb = MixFog(color.rgb, fogCoord)
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(fogCoord, color) color.rgb = MixFogColor(color.rgb, fogColor.rgb, fogCoord)
Linear01Depth(z) Linear01Depth(z, _ZBufferParams)
LinearEyeDepth(z) LinearEyeDepth(z, _ZBufferParams)
ParallaxOffset(h, height, viewDirTS) ParallaxOffset1Step(h, amplitude, viewDirTS)
Luminance(rgb) Luminance(rgb)
V2F_SHADOW_CASTER float4 positionCS : SV_POSITION;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET ShadowCasterPass.hlslGetShadowPositionHClip(input)
SHADOW_CASTER_FRAGMENT -
SHADOW_COORDS(1) float4 shadowCoord : TEXCOORD1;
TRANSFER_SHADOW(o) TransformWorldToShadowCoord(inputData.positionWS)
SHADOW_ATTENUATION(i) MainLightRealtimeShadow(shadowCoord),

参考

  1. URPにはサーフェスシェーダはありません。

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