シリーズ: Unity 初心者が Cursor の AI エージェントと3DアクションRPGを作る
- 第0回: ゲームプログラムが書けない私が、生成AIでゲームを作り始めた ― Phaser で2Dを1本、次は Unity × Cursor で3Dへ(この記事)
- 第0.5回: 作りたい3DアクションRPGを、AIで作ったイメージボード3枚で紹介します ― いまできていること/これから作ること https://qiita.com/yasuharusmooth/private/aa0a8e2de2dae070e180
- 第1回: Unity 初めてで、AI に使い方を教わったのは最初の2回だけ。あとはエディタ作業ごと任せた話 https://qiita.com/yasuharusmooth/private/f2058b38d412b03d8c80
- 第2回: インスペクターの参照設定を人がやる意味はなかった ― Cursor × Unity MCP でエディタ設定まで AI エージェントに任せる https://qiita.com/yasuharusmooth/private/d9357e3d4d59d3dd286a
- 第3回: AI エージェントを増やしたら数字の確認ばかりに ― 「判断だけ聞いて、数字は仮で入れて」にした話 https://qiita.com/yasuharusmooth/private/8ba5ce8473f161502950
この記事で分かること
- 生成AIでゲームを作り始めた経緯と、3Dを Unity × Cursor にした理由
- Cursor と Claude Code、主なエンジンを公式情報で並べた違い(2026年10月時点)
ゲームを作りたかった
子供の頃から、ゲームを作りたいと思っていました。けれど、情報システムエンジニアとしてキャリアを始めてからは、ゲームプログラムのスキルを身につける時間がありませんでした。
この1年で、生成AIが加速度的に進化したことを、仕事の情報システムで実感しました。これなら、ゲームプログラムが書けなくてもゲームを完成させられるのでは、と考えました。
まず2Dで1本
最初は Cursor と Phaser(ブラウザ向けの2Dゲームフレームワーク)で、2Dゲームを1本作りました。Princess Vanguard です。ベルトスクロールアクションとターン制のコマンドバトルがつながるブラウザゲームで、遊べるところまで作って itch.io で公開しています。
まず1本作れたことで、手ごたえをつかみました。Cursor × Phaser の話は別の回で。
次は3Dを Unity × Cursor で
次は3Dです。いまは Unity 6(URP)と Cursor で、3DアクションRPGを作っています。Unity は初めてです。
Unity にしたのは、将来、実際の開発現場と比べてみたいと思ったからです。だから、現場で採用されていることが多そうなものを選びました。
AI ツールは、Claude Code と Cursor のどちらにするかで悩みました。Gemini にいろいろな観点で相談した結果、Cursor にしました。
振り返って並べると(2026年10月時点)
選ぶときに比較したのではなく、改めて公式情報で並べたものです。MCP(Model Context Protocol)は、AI と外部アプリをつなぐ共通規格です。
Cursor と Claude Code
| Cursor | Claude Code | |
|---|---|---|
| 使える場所 | エディタ、CLI、クラウドのエージェント | ターミナル、VS Code・JetBrains の拡張、デスクトップアプリ、Web |
| ルールファイル |
.cursor/rules/(.mdc)、AGENTS.md |
CLAUDE.md(AGENTS.md も読める) |
| サブエージェント |
.cursor/agents/ に Markdown で定義 |
.claude/agents/ に Markdown で定義 |
| MCP | 対応 | 対応 |
| 個人向け料金 | 無料枠あり、個人プラン月20ドル〜 | 有料プラン(Pro 月20ドル〜)に含まれる |
出典: Cursor の料金・ルール・サブエージェント・CLI/Claude Code の概要・サブエージェント・料金
公式によると、Claude Code の拡張は Cursor にも入れられ、Cursor は .claude/agents/ も読めます。自分の場合は Cursor にしました。使ってみると、ルールファイルとサブエージェントで分業を組めました(第1〜3回)。
エンジン
| 主な言語 | エディタ用 MCP | 料金 | |
|---|---|---|---|
| Unity | C# | 公式(Unity CLI)、サードパーティ製も | Personal は収益・資金20万ドル未満なら無料 |
| Unreal Engine | C++、ブループリント | 5.8 に公式の Unreal MCP(Experimental) | ゲームは製品ごとの累計総収益100万ドル超の分に5% |
| Godot | GDScript、C# ほか | コミュニティ製 | MIT ライセンス |
| Three.js | JavaScript / TypeScript | 今回は確認できず | MIT ライセンス |
振り返ると良かった点
- C# は型のある言語: GitHub の Octoverse 2025 は、型のある言語が AI に手伝わせるコードを信頼しやすくしている、という見方を示しています。
- 素材を買える: Asset Store の有料アセットを使っています。
- エディタ作業まで任せられる: Unity MCP で、インスペクターの設定まで任せています(第2回)。
ほかが有利な点
- 公開コード量: GitHub Copilot の FAQ は、提案の質は言語ごとの学習データ量に左右され、JavaScript はよく表れている言語だと説明しています。この点では Three.js が有利かもしれません。
- MCP の同梱: Unreal は公式 MCP を同梱。Unity はエディタ内の MCP サーバーを非推奨にして CLI へ移すなど、変化が速い状況です。
- 軽さと料金: Godot は最小 RAM 4GB と要件が小さく、Unity は収益・資金が20万ドルを超えると Pro(年2,310ドル/席)が必要です。
まとめ
- ゲームプログラムが書けなくても、生成AIなら完成させられるのでは、と考えて始めました。
- まず Cursor × Phaser で2Dを1本作り、次の3Dは、現場と比べられそうな Unity と、Claude Code と迷った末の Cursor にしました。
- 振り返ると、良い点もほかが有利な点もあります。
次の第0.5回では、作っているゲームのコンセプトを、AIで作ったイメージボードで紹介します。→ https://qiita.com/yasuharusmooth/private/aa0a8e2de2dae070e180
実際の進め方は、第1回からです。→ https://qiita.com/yasuharusmooth/private/f2058b38d412b03d8c80
アセットクレジット
このプロジェクトでは、Unity Asset Store の複数の有料アセット、Mixamo(Adobe)の人型モデルと一部のモーション、Meshy のテクスチャ(色)を使用しています。