この記事で分かること
- 作っている3DアクションRPGが目指す雰囲気(AIで作ったイメージボード3枚)
- ゲームの仕組み: 3つのロールの切り替えと、町での精算
- 執筆時点で、いまできていること/これから作ること
はじめに
第0回では、Unity × Cursor で3Dを作り始めた理由を書きました。今回は「何を作っているのか」です。
目指す雰囲気を、画像生成AIでイメージボードにしました。3枚とも AI で作ったイメージボードで、ゲームの画面ではありません。イメージボードなので、細部は揃っていません。いまのゲームがどこまでできているかは、後半の表にまとめます。
どんなゲームか
主人公は、勇者と魔法使いのパーティーにいるエルフです。戦いでは仲間を支え、戦いの後はお金の心配をする苦労人です。操作するのは主人公1人。勇者と魔法使いは仲間として自動で戦い、主人公の号令で、動きをある程度指定できるようにする構想です。
主人公は、3つのロールをボタン一つですぐに切り替えて戦います。
- アタッカー: 弓と脚技
- タンク: 短刀と脚技
- ヒーラー: 杖と脚技
切り替えても、使っていないロールのスキルのクールタイムは裏で回復し続けます。ロールを回しながら、スキルをつないでいく遊びを狙っています。
まずは2ステージのプロトタイプを作ります。各ステージは、前町(装備、買い物、スキルの入れ替え)→ ダンジョン → 後町(精算)の順に進みます。ダンジョンは爽快感を優先し、数の多い雑魚と少しの罠がある部屋を抜けて、最後の部屋でボスと取り巻きと戦います。
イメージボード1: 要塞の中庭で、空中アクション
▲ AIで作ったイメージボード(アクションパート)
青空が抜ける石造りの要塞の中庭で、主人公が跳び、空中で重力を制御しながら魔法の光の矢を放つ場面です。アクロバットのキレと、開放感のある戦闘フィールドの空気感を意識しました。
いまのゲームでも、ジャンプして空中で弓の通常攻撃を撃てます。空中で重力を制御する動きは、これから作ります。
イメージボード2: 巨大な鉄のボスとの決戦
▲ AIで作ったイメージボード(クライマックス)
砦の最上階のテラス、大聖堂の跡で待ち受ける巨大な鉄のボスとの決戦です。勇者はロマン砲を溜めようと真っ先に突っ込み、魔法使いは大魔法を展開します。主人公は、二人の隙や被弾をフォローしながら立ち回ります。
この「仲間の大技を、主人公が支えて通す」動きが、このゲームならではのパーティー戦闘です。構想では、大技の前には守りが必要で、ボスは勇者と魔法使いの大技が無いと倒れません。
ただ、仲間の戦闘はまだ作っていません。いまは主人公1人で部屋を抜け、ボスを倒すとクリアになるところまでです。
イメージボード3: ギルドの食堂で精算
▲ AIで作ったイメージボード(拠点と会話パート)
戦いの後の拠点、ギルドの食堂です。能天気に騒ぐ勇者たちをよそに、主人公は壊した城門の弁償代や請求書、ポーション(胃薬)を前に、一人ため息をついています。会話とメニューのパートの、コミカルな日常です。
この絵は、ゲームの精算の仕組みとつながっています。お金は、ダンジョンをクリアしたあとのギルド報酬で入ります。後町では、それをパーティー3人で等分します。等分の前に、仲間がやられたら治療費を引き、壊してはいけないものを壊したら報酬を減らす、と決めました。誰かが何かを壊せば、主人公の取り分も減ります。
いまは、前町の会話から買い物・装備・スキルの選択をしてダンジョンへ進み、クリア後に後町の会話と精算の配分が出るところまで、流れがつながっています。治療費や壊したものの判定は、これから作ります。
いまできていること/これから作ること(執筆時点)
| いまできていること | これから作ること | |
|---|---|---|
| ロール | 3ロールの切り替え、使っていないロールのクールタイム回復 | タンクとヒーラーの技 |
| アクション | 歩き・ダッシュ・回避・ジャンプ、空中での弓の通常攻撃 | 空中で重力を制御する動き |
| ダンジョン | 雑魚と罠の部屋を抜け、ボスと取り巻きを倒すとクリア | ボスの特殊攻撃 |
| 仲間 | まだ無い | 勇者と魔法使いの自動戦闘、号令、大技を守る流れ |
| 町と精算 | 前町 → ダンジョン → 後町の流れ、立ち絵つきの会話、精算の配分の表示 | 治療費と壊したものの判定、会話と町のパートの仕上げ |
| 見た目 | 主人公は人型のモデルとモーション | ステージ、敵、仲間の見た目 |
イメージボードは、あくまで「目指す雰囲気」です。仲間と戦う決戦も、ギルドでのため息も、まだ先にあります。
次の第1回からは、これを Cursor の AI エージェントとどう作っているか、という進め方の話です。
アセットクレジット
このプロジェクトでは、Unity Asset Store の複数の有料アセット、Mixamo(Adobe)の人型モデルと一部のモーション、Meshy のテクスチャ(色)を使用しています。
シリーズ目次
シリーズ: Unity 初心者が Cursor の AI エージェントと3DアクションRPGを作る
- 第0回: ゲームプログラムが書けない私が、生成AIでゲームを作り始めた ― Phaser で2Dを1本、次は Unity × Cursor で3Dへ https://qiita.com/yasuharusmooth/private/8e8bd09d7f111fffbe40
- 第0.5回: 作りたい3DアクションRPGを、AIで作ったイメージボード3枚で紹介します ― いまできていること/これから作ること(この記事)
- 第1回: Unity 初めてで、AI に使い方を教わったのは最初の2回だけ。あとはエディタ作業ごと任せた話 https://qiita.com/yasuharusmooth/private/f2058b38d412b03d8c80
- 第2回: インスペクターの参照設定を人がやる意味はなかった ― Cursor × Unity MCP でエディタ設定まで AI エージェントに任せる https://qiita.com/yasuharusmooth/private/d9357e3d4d59d3dd286a
- 第3回: AI エージェントを増やしたら数字の確認ばかりに ― 「判断だけ聞いて、数字は仮で入れて」にした話 https://qiita.com/yasuharusmooth/private/8ba5ce8473f161502950


