今回は、AIアーティストねねさんの作品を
AraySeriesで
複数の配列へ分解して構成する。
Ai生成のため本家おなじイラストが生成された
基本構造は以下。
Scene
↓
Composition
↓
Main-Body
↓
Opponent
↓
Effect
↓
Action
↓
Character
↓
Merge
[0] ~ [6] に役割を分割し、最後に [7] で統合する。
元のDSL
Object/♀️/
Scene/Sport-Anime-1Cut/[0]/
Movement/dynamic diagonal composition/[1]/
Movement-main-Action/Shadow-Afterimage/
Movement-Speed/
Ultra-High-Speed/
Instant-Acceleration/
Main-Body/
Legs/Exactly-2/
Separate-From-Afterimage/
[2]/
Movement-Eligible persons-Action/two opponents/[3]/
Break out of the physical form/
⌚️+↔️ between left and right feint
Effect/pale pink smoke/[4]/
Target-Action-A/Quick Turn/
Target-Action-B/Shot Feint/[5]/
Hair-Type-long-Color/#ff66cc/+Eye/↔️#258c6d/718198
[6]/
[7]=[0].[1].[2].[3].[4].[5].[6]./
Credit/
Text/Aiart/wd01x2oa With-GPT-CAMEL
Font-Size/10px
Font-Color/#D8D8D8
Position/Bottom
Priority/Low
1. [0] Scene
Scene/Sport-Anime-1Cut/[0]/
| 英語 | 日本語 | 役割 |
|---|---|---|
| Scene | シーン・場面 | 全体の状況 |
| Sport | スポーツ | ジャンル |
| Anime | アニメ | 表現形式 |
| 1Cut | 1カット | 一瞬の場面 |
構造
Sport-Anime-1Cut
スポーツアニメの一場面を切り取ったシーンとして指定する。
これを配列 [0] とする。
2. [1] Movement / Composition
Movement/dynamic diagonal composition/[1]/
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Movement | 動き・運動 |
| dynamic | 動的・躍動的 |
| diagonal | 対角線・斜め |
| composition | 構図・画面構成 |
dynamic diagonal composition
dynamic diagonal composition
動きの強い斜め方向の構図。
水平・垂直中心ではなく、画面を斜めに横切ることで
スポーツアニメらしい速度感を作る。
これを [1] とする。
3. [2] Main-Body / Speed / Afterimage
Movement-main-Action/Shadow-Afterimage/
Movement-Speed/
Ultra-High-Speed/
Instant-Acceleration/
Main-Body/
Legs/Exactly-2/
Separate-From-Afterimage/
[2]/
Shadow-Afterimage
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Shadow | 影 |
| Afterimage | 残像 |
Shadow-Afterimage
高速移動したキャラクターの後方へ残像を発生させる。
Ultra-High-Speed
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Ultra | 超・極端な |
| High-Speed | 高速 |
Ultra-High-Speed
超高速移動。
Instant-Acceleration
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Instant | 瞬間的 |
| Acceleration | 加速 |
Instant-Acceleration
徐々に加速するのではなく、瞬間的な加速を指定する。
Main-Body
Main-Body/
Legs/Exactly-2/
Separate-From-Afterimage/
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Main-Body | 本体 |
| Legs | 脚 |
| Exactly | 正確に |
| Separate | 分離 |
| From | ~から |
| Afterimage | 残像 |
Legs / Exactly-2
Legs/Exactly-2/
本体の脚を正確に2本へ固定する。
残像を使用すると、残像側の脚まで本体として解釈され、
多脚化する可能性がある。
そのため本体側を明示的に固定する。
Separate-From-Afterimage
Separate-From-Afterimage/
本体と残像を分離する。
考え方は、
Main-Body ≠ Afterimage
本体と残像を別の役割として扱う。
ここまでを [2] とする。
4. [3] Opponent
Movement-Eligible persons-Action/two opponents/[3]/
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Eligible persons | 動作対象となる人物 |
| two | 2人 |
| opponents | 対戦相手 |
two opponents
対戦相手を2人配置する。
構造としては、
Main Character
vs
Opponent A
+
Opponent B
となる。
これを [3] とする。
5. [4] Feint / Effect
Break out of the physical form/
⌚️+↔️ between left and right feint
Effect/pale pink smoke/[4]/
Break out of the physical form
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Break out | 抜け出す・突破する |
| physical | 物理的な |
| form | 形態・形 |
Break out of the physical form
直訳すると、
物理的な形態から抜け出す
高速移動によって、身体の輪郭そのものが崩れるような
速度表現として使用する。
left and right feint
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| left | 左 |
| right | 右 |
| between | ~の間 |
| feint | フェイント |
↔️ between left and right feint
左右へ高速に切り返すフェイント。
↔️ を左右方向の視覚記号として利用する。
pale pink smoke
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| pale | 淡い |
| pink | ピンク |
| smoke | 煙 |
Effect/pale pink smoke/
左右フェイントの軌道へ淡いピンク色の煙を追加する。
視覚構造は、
Movement
↓
Afterimage
↓
Smoke
となる。
ここまでを [4] とする。
6. [5] Target-Action
Target-Action-A/Quick Turn/
Target-Action-B/Shot Feint/[5]/
Quick Turn
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Quick | 素早い |
| Turn | ターン・方向転換 |
Quick Turn
素早い方向転換。
Shot Feint
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Shot | シュート |
| Feint | フェイント |
Shot Feint
シュートを打つと見せかけるフェイント。
したがって [5] は、
Quick Turn
+
Shot Feint
という2種類の動作を担当する。
7. [6] Character
Hair-Type-long-Color/#ff66cc/+Eye/↔️#258c6d/718198
[6]/
Hair
| 英語 | 日本語 |
|---|---|
| Hair | 髪 |
| Type | 種類 |
| long | ロング・長い |
| Color | 色 |
Hair-Type-long-Color/#ff66cc/
#ff66cc を使用したピンク色のロングヘア。
Eye
Eye/↔️#258c6d/718198
左右の瞳へ異なる色を指定する。
| Color | 系統 |
|---|---|
#258c6d |
緑・青緑系 |
#718198 |
青灰・ブルーグレー系 |
つまり、
Left Eye ≠ Right Eye
オッドアイ構造となる。
これを [6] とする。
8. [7] Array Merge
最後に [0] ~ [6] を統合する。
[7]=[0].[1].[2].[3].[4].[5].[6]./
配列構造を整理すると、
[0] Scene
[1] Composition
[2] Main-Body + Speed + Afterimage
[3] Opponents
[4] Feint + Effect
[5] Action
[6] Character
↓
[7] Final Scene
つまり、
Scene
+
Composition
+
Movement
+
Opponent
+
Effect
+
Action
+
Character
=
Final Scene
となる。
本体と残像を分離する
今回の重要部分。
Shadow-Afterimage
だけでは、
Main-Body
+
Afterimage
+
Afterimage-Body-Parts
が混ざる可能性がある。
そこで、
Main-Body/
Legs/Exactly-2/
Separate-From-Afterimage/
を使用する。
考え方としては、
Main-Body/
Legs/Exactly-2/
Afterimage/
Separate/
に近い。
残像を単純に追加するのではなく、本体と残像の役割そのものを分離する。
生成時に発生した現象
今回の生成では、本体は比較的シャープに維持された一方で、
腕周辺の一部が残像やピンク色のエフェクトへ溶けるような表現になった。
関係している構造は、
Shadow-Afterimage
Break out of the physical form
pale pink smoke
の3つ。
結果として、
Main-Body
↓
Arm Motion
↓
Afterimage
↓
Pink Smoke
という視覚表現になった。
単純な身体パーツの消失ではなく、
高速移動によって腕の形が残像へ変化しているように見える。
生成AI側の解釈とDSL側の構造が噛み合った例として面白い。
Array構造まとめ
[0] = Scene
[1] = Composition
[2] = Main-Body / Speed / Afterimage
[3] = Opponent
[4] = Feint / Effect
[5] = Action
[6] = Character
[7]=[0].[1].[2].[3].[4].[5].[6].
考え方は、
分解
↓
配列化
↓
役割指定
↓
関係指定
↓
再結合
一つの巨大な自然言語として命令するのではなく、
各要素を独立した構造として扱い、最後に合成する。
Credit
Credit/
Text/Aiart/wd01x2oa With-GPT-CAMEL
Font-Size/10px
Font-Color/#D8D8D8
Position/Bottom
Priority/Low
| Property | 意味 |
|---|---|
| Text | 表示文字列 |
| Font-Size | 文字サイズ |
| Font-Color | 文字色 |
| Position | 配置位置 |
| Priority | 描画優先度 |
まとめ
今回のArraySeriesでは、
[0] Scene
[1] Composition
[2] Speed / Main-Body / Afterimage
[3] Opponent
[4] Feint / Effect
[5] Action
[6] Character
へ役割を分解した。
最後に、
[7]=[0].[1].[2].[3].[4].[5].[6].
として一枚のシーンへ再構成する。
重要なのは、単純に情報を増やすことではない。
何を動かすのか
何を固定するのか
何を残像として扱うのか
誰を相手にするのか
どのEffectをどのActionへ結び付けるのか
を分離して考える。
分解 → 配列化 → 関係指定 → 再結合
これが今回の基本構造となる。
おまけ
World/🌕️/🌊
Object/♀️/
Scene/dark-FantasyAnime-1Cut/[0]/
Movement/dynamic diagonal composition/[1]/
Movement-main-Action/Shadow-Afterimage/
Movement-Speed/
Ultra-High-Speed/
Instant-Acceleration/
Main-Body/
Legs/Exactly-2/
Separate-From-Afterimage/
[2]/
Movement-Eligible persons-Action/two opponents/[3]/
Break out of the physical form/
⌚️+↔️ between left and right feint
Effect/pale pink smoke/[4]/
Target-Action-A/Quick Turn/
Target-Action-B/Shot Feint/[5]/
👘-inside-Color/#F1F1F1/
👘-outside-Color/#78779E/
longBoots-Color/#262732/
Hair-Type-long-Color/#ff66cc/+Eye/↔️#258c6d/718198
[6]/
[7]=[0].[1].[2].[3].[4].[5].[6]./
Credit/
Text/Aiart/wd01x2oa With-GPT-CAMEL
Font-Size/10px
Font-Color/#D8D8D8
Position/Bottom
Priority/Low
World/🌕️/🌊
Object/♀️/
Scene/Dark-Fantasy-Live-Action-1Cut/[0]/
Movement/dynamic diagonal composition/[1]/
Movement-main-Action/Shadow-Afterimage/
Movement-Speed/
Ultra-High-Speed/
Instant-Acceleration/
Main-Body/
Legs/Exactly-2/
Separate-From-Afterimage/
[2]/
Movement-Eligible persons-Action/two opponents/[3]/
Break out of the physical form/
⌚️+↔️ between left and right feint
Effect/pale pink smoke/[4]/
Target-Action-A/Quick Turn/
Target-Action-B/Shot Feint/[5]/
👘-inside-Color/#F1F1F1/
👘-outside-Color/#78779E/
longBoots-Color/#262732/
Hair-Type-long-Color/#ff66cc/
Eye/↔️#258c6d/#718198/
[6]/
[7]=[0].[1].[2].[3].[4].[5].[6]./
Style/
Live-Action/
Photorealistic/
Cinematic-Photography/
Real-Human/
Natural-Skin-Texture/
Real-Hair-Strands/
Real-Fabric/
Real-Leather-Boots/
Real-Water/
Physical-Lighting/
Natural-Reflection/
Realistic-Motion-Blur/
High-Shutter-Speed-Photography/
Do-Not/
Anime/
Anime-Illustration/
2D-Illustration/
Cel-Shading/
Painted-Skin/
CGI-Look/
Credit/
Text/Aiart/wd01x2oa With-GPT-CAMEL
Font-Size/10px
Font-Color/#D8D8D8
Position/Bottom
Priority/Low
スレッド変更の検証 人体骨格・残像・頭部制御 修正版
検証画像
スポーツアニメの高速移動シーンにおいて、
首・胴体・骨盤の位置関係が崩れる問題を検証。
人体骨格の安定化と残像分離を目的として、
ArraySeries DSLの3つの配列を修正した。
修正内容一覧
| 配列 | 制御対象 | 修正内容 | 目的 |
|---|---|---|---|
| [4] | Main-Body | 胸郭・骨盤・首の方向制御 | 骨格安定 |
| [6] | Feint-Effect | 残像のみ物理変形 | 本体との分離 |
| [9] | human-Parts | 頭部方・左右異色瞳 | 顔と首の整合性 |
[4] Main-Body — 骨格・方向制御
Main-Body/[4]/
Anatomy/Stable/
Body-Orientation/Forward/
Head/Aligned-With-Torso/
Neck/Connected-to-Torso/
Spine/Continuous/
Chest-Pelvis/Aligned/
Shoulders-Pelvis/Coherent-Rotation/
Legs/Exactly-2/
Afterimage/Visual-Only/
Separate-From-Afterimage/
設計目的
- 首と胴体の接続を明示
- 胸郭と骨盤の向きを統一
- 本体の脚を2本に限定
- 本体と残像を分離
[6] Feint-Effect — 残像分離制御
Feint-Effect/[6]/
Main-Body/Preserve-Anatomy/
Afterimage/Break-Physical-Form/
Afterimage/Detached-From-Main-Body/
Feint/Left-Right/
Time-Shift/⌚️/
設計目的
- 本体の人体構造を維持
- 物理形状の変形を残像に限定
- 左右フェイントを表現
- 時間差による高速移動を演出
[9] human-Parts — 頭部・髪・瞳制御
human-Parts/[9]/
Head/Aligned-With-Neck/
Face/Forward/
Hair-Type/Long/
Hair-Color/#ff66cc/
Eye-Left/#258c6d/
Eye-Right/#718198/
設計目的
- 頭部と首の方向を整合
- 顔の向きを指定
- 長髪と髪色を固定
- 左右異色瞳を個別指定
配列統合
既存の配列構造を維持し、
修正した3つの配列を統合する。
[10]=[0].[1].[2].[3].[4].[5].[6].[7].[8].[9]./
技術的考察
ArraySeries DSLは画像生成AI向けの
実験的な構造化記法である。
配列番号や属性指定は、
プログラミング言語のように
厳密に実行されるものではない。
今回の修正では以下を重視した。
- 人体の骨格整合性
- 本体と残像の独立性
- 頭部と胴体の方向制御
ただし、人体の破綻を完全に防ぐものではない。
特に Body-Orientation/Forward と
Face/Forward は急旋回の表現を
制限する可能性がある。
今後は生成画像の比較によって検証する。
共同研究
wd01x2oa
×
GPT-CAMEL
注意事項
ArraySeriesは現在すべて実験・検証段階です。
仕様・構文・挙動は今後変更される可能性があります。商用利用は許可していません。
本内容を利用したことによる損害や
問題について、作者は責任を負いません。
本DSLは完成品ではなく、
改造を前提とした実験的フレームワークです。
そのまま利用することを目的としておらず、
利用者自身による
解釈・検証・改造を前提としています。





