Unity/C# 逆引き用語集
この用語集は RPG Maker Unite / Unity C# プログラマ向けのつまづいているんだけど、何という語句で検索、勉強すれば良いか分からないかたのための逆引き用語集になっています。
また、この記事は RPG Maker Unite を用いない方にもお役に立てる事もあるかと思います。
良かったら他の初級編などの用語集と合わせてご活用下さい。
プログラマ編その2
画像関連編
環境は大体以下のような感じですが、どのバージョンでも基本はあまり変わらないかと思います。
RPG Maker Unite: 1.00.01
Unity: ~2022
転載元:Github/GuideOfUnityAndRMU/逆引き用語集
/基本用語集
自身の Github リポジトリより転載させて頂いてます。
Unity関連
- 基本的な用語
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目的 使用する時に必要なキーワード ゲームに登場させるデータの基本単位
(ゲームに登場するものやこと)ゲームオブジェクト(GameObject) ゲームのデータを一連の流れとして保存する シーンファイル(scene) オブジェクトの動作や役割などを決める部品 コンポーネント オブジェクトやコンポーネントを関連付けること アタッチ コンポーネントを追加させる方法、メソッド AddComponent パターンが決まっている物を利用する時 プレハブ (Prefab) - ウィンドウ関連
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目的 使用する時に必要なキーワード ゲームオブジェクトのデータを編集したり、オブジェクトをアタッチ、コンポーネントを追加するウィンドウ インスペクタウィンドウ(Inspector) シーン内のゲームオブジェクト一覧を表示する ヒエラルキーウィンドウ 実際にゲームオブジェクトがどんな風に配置されているか見るウィンドウ シーンビュー 実際にゲームをテストプレイした時にどう動くか確認出来るウィンドウ ゲームビュー エラーや警告、ログなどを確認できるウィンドウ コンソールウィンドウ
スクリプト関連
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目的 使用する時に必要なキーワード 使用する言語 C# 書いたスクリプトを動かすために機械語にすること コンパイル、ビルド スクリプトを記述、コンパイルするためのツール (Windows では) Visual Studio , VisualStudio Code, 昔は MonoDevelop 開発環境を何と言うか IDE Unity で独自に処理を記述したい時に作るクラス MonoBehaviour 継承クラス, 初期化時とか、フレーム更新とか、接触時とかに呼び出されるメソッドの総称 イベント関数 コンポーネントを取得したい GetComponent コンポーネントを追加したい AddComponent GameObject を複製したい GameObject.Instantiate 初期化処理のイベント関数 Awake, Start 毎フレーム更新させるイベント関数, 入力判定を記述する場所 Update, FixedUpdate 動作確認を行いたい Debug.Log メソッド
スクリプトの基本用語
C#関連
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データ基本用語
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目的 使用する時に必要なキーワード データを一時的に保存したい 変数 変数をまとめて使いたい 配列 特定の条件の時だけ処理を分けたい if ステートメント, switch ステートメント 処理を繰り返したい for ステートメント, while ステートメント 処理の基本単位 ステートメント プログラム中に一つだけしか存在させなくて良い static プログラムの処理の中にバラバラに定義して修正が面倒だ 定数、列挙型 プログラム(処理)の中にバラバラに文字列や数値型を定義してしまう マジックナンバー 定数のようなものを整理しつつまとめて記述したい
列挙型, enum 定数の代わりに初期化した後に変数の値を変更したくない readonly 修飾子 -
処理基本用語
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目的 使用する時に必要なキーワード 同じ処理を色んな場所で使いたい メソッド メソッドに情報を外から与えたい 引数 メソッドで処理したものを受け取りたい 返り値 メソッドで処理したものを受け取りたくない void フィールド、メソッド、クラスを自由に触らせたくない private 修飾子 外部からフィールド、メソッド、クラスを使わせたい public 修飾子 メソッドのまとまりに役割を持たせたい クラス 自分でクラスやメソッド、構造体を定義したい ユーザー定義型 クラス内で変数を共有したい フィールド どこからどこまで変数やメソッドは影響しているか スコープ クラスなどの型を比較、処理したい typeof 演算子