##目次
#1. はじめに
Scratchでゲームを作りながら、プログラミングの概念を勉強しましょう!
当レッスンをvol.5まで進めることで、「プログラミング能力検定」レベル1の出題範囲を半分まで理解できます。
第一回から始めたい方はこちら。
では、Scratchを開いてレッスンvol.2を始めましょう!
#2. レッスン②
##レッスン②の目標
Scratchで、
- ずっと動く
- マウスポインターへ行く
- 端に当たったら跳ね返る
- 次のコスチュームにする
がプログラミングできるようになる。
まだScratchを開いていない方は**「ここ」**をクリックして、Scratchを開いてみましょう。
Scratchを開いたら、上部にある「作る」をクリックすると、ブロックを並べてプログラムを作ることができます。
プログラムを作るページは開けたでしょうか?
それでは早速、Scratchを使って問題を解いていきましょう。
最初のうちは、**ヒントや答え**を見ながらやってみてくださいね!
##問題:スクラッチキャットをマウスで動かそう!
「家に無事についたぞー!神様ありがとう!」
ワープができるようになったことで、スクラッチキャットは約束の時間までに家に帰れたようです。
……おや!?ペットの猫が金魚にいたずらしています。
こんなにうるさいとGigaちゃんに迷惑がかかるからなんとかしないと。
「こら!金魚にいたずらしちゃダメ!
早く助けなきゃ!Gigaちゃんのために」
動きの見本を見たい場合は、**「ここ」**をクリックし、緑のはたを押してください
##作成するプログラムの内容
- ステージ
Room2 - アイテム(動きのないスプライト)
なし - 登場人物(動きのあるスプライト)
スプライト | 動き |
---|---|
Fishbowl(金魚) | 旗をクリックすると、 ずっと、1秒待って、次のコスチュームにする。 |
Cat2(猫) | 旗をクリックすると、 ずっと、10歩ずつ動き、端に当たったら跳ね返る。 |
Cat Flying(スクラッチキャット) | 旗をクリックすると、 ずっと、マウスについてくる。 |
#3. ヒント
**クリックして開く**
#4. 答え
**クリックして開く**
答えのページで、画面右上の「中を見る」をクリックするとコードを見ることができます。
スプライト | コード |
---|---|
#5. まとめ
金魚を助けるプログラムを作ることができたでしょうか?
このレッスンは、Scratchで下記の項目をプログラミングできるかどうかの確認問題でした。
- ずっと
- マウスポインターへ行く
- 端に当たったら跳ね返る
- 次のコスチュームにする
これは、プログラム能力検定のレベル1の出題範囲です。
第一回を確認したい方はこちらをクリックしてください。
それでは次のレッスンでお待ちしています!
※Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。