東京ゲームショウ 2016 に行ってきた。東京ゲームショウ 2015 と 2016 の VR 業界の差分を自分が感じた範囲で紹介しようと思う。
東京ゲームショウ 2015 の VR
2015 年も VR 系の展示はあったものの、ハコスコなどで 3D 空間を表示してジャイロセンサーで頭の動きをトラッキングしてカメラの回転を反映させている程度だった。 Oculus も展示していたようだが自分が見ていなかったのでここの部分は不明。
2015 年の VR は 3D の CG をどのように表示するかという部分にフォーカスされていたように思う。また、2015 年は個別のゲームで VR 対応しているものを展示しており、展示場所が点在していた印象。
東京ゲームショウ 2016 の VR
今年のゲームショウではまず、初日の基調講演が "VRマーケットの展望" から始まり、 VR 専用の展示ゾーン (9-11) が大きく設けられていた。また PSVR や HTC Vive, FOVE などのメジャーどころが出展しており、それぞれの整理券がすぐに完売していた。展示エリアに占める VR の割合が大幅に増えた。
展示の中身も大きく変わり、今年は VR 空間内で 3D 空間を表示するのに加え、ユーザーのインプット、フィードバック方法を変えるアプローチが多くされていた。以下に自分が試せたものを紹介していく。
Rez Infinite VR
電気刺激を様々箇所に受ける独自のスーツ (Synesthesia Suit) を着て体験するアプリケーション "Rez Infinite VR" が出展しており、運良く体験することができた。
Qiita で YouTube 動画の貼り方が分からないので続きは元記事にて>東京ゲームショウ 2015, 2016 から見る VR 業界の急速な成長