3. タプル (Tuples)
タプルは、複数の要素をまとめるためのデータ構造です。リスト(後述)と似ていますが、一度作成したら要素を変更・追加・削除できない(不変:Immutable)という特性があります。主に、変更されては困るデータの集合を扱う際に使用されます。
| Action (操作) |
説明 |
Example (例) |
| Create tuple values |
要素をカンマで区切り、丸括弧 () で囲んで作成します。 |
dimensions = (200, 50) |
| Access tuple values |
インデックス(添字)を使って要素にアクセスします。インデックスは 0 から始まります。 |
print(dimensions[0]) |
📝 プログラムソース
# タプルの作成 (幅と高さ)
dimensions = (200, 50)
# 要素へのアクセス
print(f"幅: {dimensions[0]}")
# 出力: 200
print(f"高さ: {dimensions[1]}")
# 出力: 50
# --- 不変性の確認 (変更しようとするとエラーになる) ---
# dimensions[0] = 250
# エラー: TypeError: 'tuple' object does not support item assignment
4. ディクショナリ (Dictionaries)
ディクショナリは、キー (Key) と 値 (Value) をペアにして格納するデータ構造です。辞書のように、キーを使って対応する値を素早く検索・取得するために使用されます。
| Action (操作) |
説明 |
Example (例) |
| Create a dictionary |
キー: 値 のペアをカンマで区切り、波括弧 {} で囲んで作成します。 |
alien = {'color': 'green', 'points': 5} |
| Access a key-value pair |
キーを指定して、対応する値を取得します。 |
print(alien['color']) |
| Add a key-value pair |
新しいキーを指定し、値を代入することでペアを追加できます。 |
alien['x_position'] = 0 |
📝 プログラムソース
# ディクショナリの作成
alien = {'color': 'green', 'points': 5}
# 値の取得
print(f"エイリアンの色: {alien['color']}")
# 出力: green
# ペアの追加
alien['x_position'] = 0
alien['y_position'] = 25
print(alien)
# 出力: {'color': 'green', 'points': 5, 'x_position': 0, 'y_position': 25}
# 値の変更
alien['color'] = 'yellow'
print(f"新しい色: {alien['color']}")
# 出力: yellow
5. 数値 (NUMBERS)
Pythonでは、数値の計算も簡単に行えます。基本的な算術演算子を紹介します。
| Action (操作) |
説明 |
Example (例) |
| Addition |
加算 |
2 + 3 |
| Subtraction |
減算 |
3 - 1 |
| Multiplication |
乗算 |
2 * 3 |
| Division |
除算(結果は常に浮動小数点数) |
3 / 2 |
| Exponent |
べき乗 (3の2乗) |
3 ** 2 |
| Floating-point numbers |
浮動小数点数(小数点を持つ数値) |
0.1 + 0.2 |
| Integer division |
整数除算(商の整数部分のみを取得) |
10 // 3 |
| Modulus (remainder) |
剰余(割り算の余りを取得) |
10 % 3 |
📝 プログラムソース
# 基本的な算術演算
print(f"加算 (2 + 3): {2 + 3}")
print(f"除算 (3 / 2): {3 / 2}") # 出力: 1.5
# べき乗
print(f"べき乗 (3 ** 2): {3 ** 2}") # 出力: 9
# 整数除算と剰余
print(f"整数除算 (10 // 3): {10 // 3}") # 出力: 3
print(f"剰余 (10 % 3): {10 % 3}") # 出力: 1
6. リスト (LISTS)
リストは、複数の要素を順番に格納する、最も一般的で柔軟なデータ構造です。タプルと異なり、要素の変更、追加、削除が可能です(可変:Mutable)。
| Action (操作) |
説明 |
Example (例) |
| Create a list |
要素をカンマで区切り、角括弧 [] で囲んで作成します。 |
colors = ['red', 'blue', 'green'] |
| Access elements |
インデックスを使って要素にアクセスします。 |
print(colors[0]) |
| Add elements |
リストの末尾に要素を追加します。 |
colors.append('yellow') |
| Insert at a position |
指定したインデックスに要素を挿入します。 |
colors.insert(1, 'purple') |
| Remove elements |
指定したインデックスの要素を削除します。 |
del colors[0] |
| Sort a list |
リストの要素を恒久的にアルファベット順(または数値順)に並べ替えます。 |
colors.sort() |
| Sort in reverse order |
リストの要素を恒久的に逆順(降順)に並べ替えます。 |
colors.sort(reverse=True) |
| Loop through a list |
リストの各要素に対して繰り返し処理を実行します。 |
for color in colors: print(color) |
📝 プログラムソース
colors = ['red', 'blue', 'green']
# 追加と挿入
colors.append('yellow')
# ['red', 'blue', 'green', 'yellow']
colors.insert(1, 'purple')
# ['red', 'purple', 'blue', 'green', 'yellow']
# 削除
del colors[0]
# ['purple', 'blue', 'green', 'yellow']
print(f"現在のリスト: {colors}")
# ソート(恒久的な変更)
colors.sort()
print(f"ソート後のリスト: {colors}")
# 出力: ['blue', 'green', 'purple', 'yellow']
# ループ処理
print("--- リストの要素を一つずつ表示 ---")
for color in colors:
print(color)
7. IF文とループ (IF STATEMENT AND WHILE LOOPS)
これらは、プログラムの流れ(制御)を決定するための重要な構造です。
📌 IF文 (条件分岐)
| Action (操作) |
説明 |
Example (例) |
| If condition is True |
指定した条件が真 (True) の場合に実行します。 |
if age < 18: |
| Else if condition |
最初の条件が偽で、次の条件が真の場合に実行します。 |
elif age == 18: |
| Else |
すべての条件が偽の場合に実行します。 |
else: |
📌 WHILEループ (繰り返し)
| Action (操作) |
説明 |
Example (例) |
| Print user input while loop |
指定した条件が真である間、ブロック内の処理を繰り返し実行します。 |
while number <= 5: print(number) |
📝 プログラムソース
# IF文の例
age = 20
if age < 18:
print("未成年です。")
elif age == 18:
print("18歳です。")
else:
print("成人です。")
# 出力: 成人です。
# WHILEループの例
number = 1
while number <= 3:
print(number)
number = number + 1 # または number += 1
# 出力: 1, 2, 3
# ユーザー入力の例 (チートシートの例を拡張)
# name = input("What is your name? ")
# print("Hello, " + name + "!")
8. 関数 (FUNCTIONS)
関数は、特定のタスクを実行するコードのまとまりです。コードの再利用性を高め、プログラムを整理するのに役立ちます。
| Action (操作) |
説明 |
Example (例) |
| Define a function |
def キーワードを使って関数を定義します。 |
def greet_user(): |
| Call a function |
関数名と丸括弧 () を使って関数を実行します。 |
greet_user() |
| Pass arguments |
関数に渡す値(引数)を指定します。 |
def greet_user(name): print(name) |
📝 プログラムソース
# 引数(name)を持たない関数の定義
def greet_user():
print("Hello!")
# 関数呼び出し
greet_user()
# 出力: Hello!
# 引数(name)を持つ関数の定義
def greet_user_with_name(name):
print(f"こんにちは、{name}さん!")
# 引数を渡して関数を呼び出し
greet_user_with_name("Taro")
# 出力: こんにちは、Taroさん!
9. クラス (CLASSES)
クラスは、オブジェクト指向プログラミングの基本であり、「モノ(オブジェクト)」を定義するための設計図です。
| Action (操作) |
説明 |
Example (例) |
| Create a class |
class キーワードを使ってクラスを定義します。 |
class Dog: |
| Create an object |
クラス名を使って、その設計図に基づく実体(オブジェクトまたはインスタンス)を作成します。 |
my_dog = Dog('Rex', 3) |
| Access object attributes |
オブジェクト名とドット . を使って、オブジェクトが持つデータ(属性)にアクセスします。 |
print(my_dog.name) |
📝 プログラムソース
# Dogクラスの定義
class Dog:
# オブジェクト作成時に自動で実行されるメソッド
def __init__(self, name, age):
self.name = name # 属性(名前)を設定
self.age = age # 属性(年齢)を設定
# オブジェクト(インスタンス)の作成
my_dog = Dog('Rex', 3)
# 属性へのアクセス
print(f"犬の名前: {my_dog.name}")
# 出力: Rex
print(f"犬の年齢: {my_dog.age}")
# 出力: 3