追記
本記事の内容は公式の動画でより詳しく説明されているので、こちらも参考にしてみてください。
以下は UE5 Preview 時点での内容です。
現行の UE5 のバージョンとは仕様が異なる可能性があります。
概要
例として、UE 標準のマネキンのアニメーションを「ウィンドウォーカー エコー」にリターゲットする。
1. リターゲット元の IK リグを作成する
右クリック > アニメーション > IK リグ を選択。
リターゲット元のスケルタルメッシュを選択。
2. リターゲティングルートを設定する
作成した IK リグを開く。
階層タブで pelvis を右クリックし、「リターゲティングルートの設定」を選択。
3. リターゲティングチェーンを作成する
IK リターゲティングタブでルート、背骨、腕、手の指、頭、脚のそれぞれに対してリターゲティングチェーンを作成する。
UE 標準のマネキンと同じボーン構造であれば、下の画像のようになる。
階層タブで開始ボーンから終了ボーンまでを選択 > 右クリック >「選択ボーンからリターゲティングチェーンを新規作成」とすると楽。
(ヒューマノイドリグ的なプリセットが欲しい…)
4. リターゲット先の IK リグを作成する
同様にリターゲット先のスケルタルメッシュを選択した IK リグを作成し、2. と 3. を繰り返す。
5. IK リターゲッタを作成する
右クリック > アニメーション > IK リターゲッタを選択。
リターゲット元の IK リグを選択。
6. IK リターゲッタにリターゲット先の情報を設定する
作成した IK リターゲッタを開き、詳細タブでリグの Target IKRig Asset にリターゲット先の IK リグを選択する。
チェーンマッピングタブでそれぞれのターゲットチェーンに対応したソースチェーンを選択する。
チェーン名が同じ場合は、タブ上部の「チェーンの自動マップ」ボタンを押せば自動で選択される。
7. ルートチェーンのトランスレーションモードを変更する
チェーンマッピングタブでルートチェーンを選択し、詳細タブで FK アドジャストメントのトランスレーションモードに Globally Scaled または Absolute を選択する。
この設定を行うことで、ルートボーンの移動量がリターゲットされるようになる。
8. リターゲットされたアニメーションをエクスポートする
アセットブラウザタブでリターゲットしたいアニメーションを選択し、タブ上部の「選択したアニメーションをエクスポート」ボタンを押す。