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【UE5 Preview】ルートモーション込みでアニメーションリターゲットする

Last updated at Posted at 2022-03-25

追記

本記事の内容は公式の動画でより詳しく説明されているので、そちらを参考にしてください。

概要

例として、UE標準のマネキンのアニメーションをウィンドウォーカーエコーにリターゲットする。

1. リターゲット元のIKリグを作成する

右クリック→アニメーション→IKリグを選択。
image.png
リターゲット元のスケルタルメッシュを選択。
image.png

2. リターゲティングルートを設定する

作成したIKリグを開く。
階層タブでpelvisを右クリックし、「リターゲティングルートの設定」を選択。
image.png

3. リターゲティングチェーンを作成する

IKリターゲティングタブでルート、背骨、腕、手の指、頭、脚のそれぞれに対してリターゲティングチェーンを作成する。
UE標準のマネキンと同じボーン構造であれば、下の画像のようになる。
image.png
階層タブで開始ボーンから終了ボーンまでを選択→右クリック→「選択ボーンからリターゲティングチェーンを新規作成」とすると楽。
(ヒューマノイドリグ的なプリセットが欲しい…)
image.png

4. リターゲット先のIKリグを作成する

同様にリターゲット先のスケルタルメッシュを選択したIKリグを作成し、2と3を繰り返す。
image.png

5. IKリターゲッタを作成する

右クリック→アニメーション→IKリターゲッタを選択。
image.png
リターゲット元のIKリグを選択。
image.png

6. IKリターゲッタにリターゲット先の情報を設定する

作成したIKリターゲッタを開き、詳細タブでリグのTarget IKRig Assetにリターゲット先のIKリグを選択する。
image.png
チェーンマッピングタブでそれぞれのターゲットチェーンに対応したソースチェーンを選択する。
チェーン名が同じ場合は、タブ上部の「チェーンの自動マップ」ボタンを押せば自動で選択される。
image.png

7. ルートチェーンのトランスレーションモードを変更する

チェーンマッピングタブでルートチェーンを選択し、詳細タブでFKアドジャストメントのトランスレーションモードに"Globally Scaled"または"Absolute"を選択する。
この設定を行うことで、ルートボーンの移動量がリターゲットされるようになる。
image.png

8. リターゲットされたアニメーションをエクスポートする

アセットブラウザタブでリターゲットしたいアニメーションを選択し、タブ上部の「選択したアニメーションをエクスポート」ボタンを押す。
image.png

結果

result.gif

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