追記
本記事の内容は公式の動画でより詳しく説明されているので、そちらを参考にしてください。
概要
例として、UE標準のマネキンのアニメーションをウィンドウォーカーエコーにリターゲットする。
1. リターゲット元のIKリグを作成する
右クリック→アニメーション→IKリグを選択。
リターゲット元のスケルタルメッシュを選択。
2. リターゲティングルートを設定する
作成したIKリグを開く。
階層タブでpelvisを右クリックし、「リターゲティングルートの設定」を選択。
3. リターゲティングチェーンを作成する
IKリターゲティングタブでルート、背骨、腕、手の指、頭、脚のそれぞれに対してリターゲティングチェーンを作成する。
UE標準のマネキンと同じボーン構造であれば、下の画像のようになる。
階層タブで開始ボーンから終了ボーンまでを選択→右クリック→「選択ボーンからリターゲティングチェーンを新規作成」とすると楽。
(ヒューマノイドリグ的なプリセットが欲しい…)
4. リターゲット先のIKリグを作成する
同様にリターゲット先のスケルタルメッシュを選択したIKリグを作成し、2と3を繰り返す。
5. IKリターゲッタを作成する
右クリック→アニメーション→IKリターゲッタを選択。
リターゲット元のIKリグを選択。
6. IKリターゲッタにリターゲット先の情報を設定する
作成したIKリターゲッタを開き、詳細タブでリグのTarget IKRig Assetにリターゲット先のIKリグを選択する。
チェーンマッピングタブでそれぞれのターゲットチェーンに対応したソースチェーンを選択する。
チェーン名が同じ場合は、タブ上部の「チェーンの自動マップ」ボタンを押せば自動で選択される。
7. ルートチェーンのトランスレーションモードを変更する
チェーンマッピングタブでルートチェーンを選択し、詳細タブでFKアドジャストメントのトランスレーションモードに"Globally Scaled"または"Absolute"を選択する。
この設定を行うことで、ルートボーンの移動量がリターゲットされるようになる。
8. リターゲットされたアニメーションをエクスポートする
アセットブラウザタブでリターゲットしたいアニメーションを選択し、タブ上部の「選択したアニメーションをエクスポート」ボタンを押す。