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【受講レポ】「現役シリコンバレーエンジニアが教えるアジャイル開発」を受講した感想

Last updated at Posted at 2025-08-10

先日、Udemyの現役シリコンバレーエンジニアが教えるアジャイル開発を受講しました。
本記事では、その内容と学びをまとめます。

セクション1 アジャイル開発とは?

アジャイルとは?

  • アジャイル宣言で表された価値と原則に基づいた方法と実践
  • 重要な概念:チームのコラボレーション、自己組織化、横のつながり

スクラムとは?

  • アジャイルな原則を実装するためのフレームワーク
  • アジャイル開発の手法の一つがスクラム

アジャイルの歴史

ウォーターフォール

  • 要件定義 → 開発 → 統合 → テスト → デプロイ
  • 無駄な機能を作りやすく、成功率が低い
  • 縦割り制

アジャイル

  • 短い「イテレーション」に分けて開発
  • チーム制で柔軟に対応

**以上のようなウォーターフォール型の欠点に対応したものとしてアジャイルが普及

アジャイルマニフェスト

  1. プロセスやツール 個々と対話
  2. 包括的なドキュメント 動作するソフトウェア
  3. 契約交渉 顧客とのコラボレーション
  4. 計画に従順 変更への対応

要するに: 顧客との対話と柔軟性が重要視する考え方

アジャイルの十二の原則(一部抜粋)

  • 早期かつ継続的な納品
  • 変更を歓迎する
  • 動作中のソフトウェアを頻繁に納品
  • シンプルさと無駄の排除
  • ビジネスと開発者が協働
  • 持続可能なペース
  • 自己組織的なチーム
  • 定期的な振り返りと改善

セクション2 アジャイルを選ぶ理由

  • アジャイル:必要な機能と実装を絞り込む
  • ウォーターフォール:機能を全て実装する前

なので、現場が過酷になりにくい上に効率的な開発ができる


セクション3 アジャイルのフレームワーク

  1. Lean(リーン)
  2. Kanban(カンバン)
  3. XP(エクストリームプログラミング)
    • ペアプログラミング
    • コーディング標準の遵守
  4. Hybrid
    • 仕様・要件 → イテレーション → テスト

セクション4 物理的環境・ツール

物理的環境

  • 一緒に働く
  • ポッドを準備(可能なら)
  • モビリティ確保
  • ホワイトボード、掲示板、付箋などの利用

コミュニケーションツール

  • ビデオ会議
  • Slack

セクション5 スクラムの役割

開発チーム

  • エンジニア、デザイナー、QA
  • T字型スキルが求められる(ウォーターフォールでは単一の抜きん出たスキルがあれば良いが、アジャイルではそれに加えて幅広い知識が必要)

スクラムマスター

  • 進行役・コーチ
  • チームの集中を阻害する要因を排除

プロダクトオーナー

  • プロジェクトのコスト・時間管理
  • ステークホルダーとの橋渡し

チームの価値観

  • 尊敬:成果も失敗も全員の責任
  • オープンマインド:他者の意見を受け入れ、情報共有
  • コミットメント:スプリント目標達成への集中

セクション6 フィーチャーとコンポーネント

  • フィーチャー:ユーザーのニーズを直接満たす機能
  • フィーチャーズ・チーム:フィーチャーの作成に重点を置くチーム
  • コンポーネント:他チームが再利用するシステム部品
  • コンポーネント・チーム:他のチームが再利用する「コンポーネント」の作成に重点を置き、機能横断的な単一のコンポーネントに焦点を当てる。
  • スクラム・オブ・スクラム:リーダー間のディスカッション

セクション7 プロダクト開発の流れ

  1. プロダクトビジョン
    • 製品目標を開発 → 下書き → 共有 → 修正 → 最終版配布
  2. プロダクトロードマップ
    • 優先順位、計画、リリース決定
  3. プロダクトバックログ
  • 機能や改善案を洗い出してリスト化
    (アーキテクチャ設計やユーザーストーリー化を含む)
  • 良い要件の基準 = INVEST
    • 独立(Independent)
    • 交渉可能(Negotiable)
    • 価値(Valuable)
    • 見積可能(Estimable)
    • 小さい(Small)
    • テスト可能(Testable)
  • 見積もり方法例
    • プランニングポーカー:全員で同時に数字を出して工数感を揃える
    • Tシャツサイズ:XS〜XLで規模感を共有
    • ドット投票:重要項目にシールを貼って優先度を決定
  1. リリース計画
    • リリース日・範囲を特定
  2. スプリント計画
    • バックログ整理、担当アサイン
  3. スプリント
  4. デイリースクラム

目的

  • 次の24時間の計画を作成する
  • チームの進捗と課題を共有する

概要(4W1H)

  • WHO:開発チーム
  • WHAT:次の24時間の計画を立てる
  • WHEN:毎日 約15分
  • HOW:立ったまま実施(短時間で集中)

スプリント中の役割

メンバー

  • スプリント用タスクの遂行と完了
  • 不明点はオーナーに確認
  • 毎日の進捗・問題・障害を共有
  • レビューやサポートでメンバーを支援
  • 自分のタスクが終わったら他の作業を手伝う

プロダクトオーナー

  • コスト・時間の監督とステークホルダへの報告
  • ステークホルダ代表として開発チームと連携
  • チームが集中できる環境を整える
  • 機能の確認とフィードバック
  • 必要に応じてバックログを更新

スクラムマスター

  • チームを外部から守る
  • チーム内の関係構築を促す
  • アジャイル実践をオーナーとチームに徹底させる

ポテンシャルな納入

  • 議論
  • 開発
  • テスト
  • レビュー
    の段階が終わったものは納入する

セクション8 スプリントレビュー

目的(4W1H)

  • WHO:プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスター
  • WHAT
    • スプリント中に達成した成果を示し、関係者からフィードバックを受ける
    • 製品に関する議論とバックログの調整
    • タイムライン・予算・リリース計画の確認
  • WHEN:各スプリントの最後
  • HOW:動作しているソフトウェアを見せながら実施

手順

  1. 「完了」と「未完了」の内容を明確化
    • 開発、テスト、結合、ドキュメント化が完了しているかを確認
  2. デモンストレーション
    • 形式ばらず、パワーポイントなし
    • 開発チームが直接デモを行う
  3. 製品バックログの確認・修正
    • 完了していないユーザーストーリーの洗い出し
    • 既存機能の変更有無を確認
    • 新機能の追加要否を検討

セクション9 スプリントレトロスペクティブ

  • 目標特定 → 話し合い → アクションプラン作成
  • 何がうまくいったか/いかなかったか/改善案を共有

セクション10 アジャイルの神話と誤解

  • アジャイルは無計画ではない
  • ドキュメントやアーキテクチャも作成する
  • 規律はチームで作る
  • IT以外の分野でも活用可能
  • 全てを解決するわけではない

セクション11 日本とアメリカの違い

  • シリコンバレー:自社開発(柔軟対応しやすい)
  • 日本:外注が多い(期限の柔軟性が低い)

セクション12 ツール選定の流れ

  1. ニーズ定義
  2. リサーチ
  3. 試用評価
  4. YouTubeレビュー確認
  5. コスト評価
  6. 実装

まとめると、、、、、

アジャイル開発とは

  • 変化に素早く対応しながら、短いサイクルで開発を進める手法
  • 詳細な計画よりも「動くソフトウェア」「顧客との対話」「変化への適応」を重視
  • 代表的な価値観は アジャイル宣言(2001年)に基づく

スクラムとは

  • アジャイル開発の一種で、反復型・漸進型のフレームワーク
  • 1〜4週間程度の短い期間(スプリント)で計画・開発・レビューを繰り返す
  • 3つの役割(プロダクトオーナー/開発チーム/スクラムマスター)と、決まったイベント・成果物が特徴
  • 自律的なチーム運営と継続的改善を重視する

感想

今回の講義で特に印象的だったのは、アジャイルは「無計画で柔軟すぎる」わけではなく、むしろ計画的かつ変化対応力を持った手法だという点です。スクラムの役割やチーム文化も具体的で、実務にすぐ活かせそうです。


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