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Unity 7を待つべき?Unity 6.3 LTSで個人ゲーム開発を始める設計ポイント5選

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はじめに

Unity 7は2027年初頭に登場予定ですが、個人開発を今止めて待つ必要はありません。

Unity公式では、Unity 6.3 LTSを2027年12月までサポートすると案内しています。公開を目指す作品なら、まずLTSで小さく完成させ、移行しやすい構造を保つ方が現実的です。

この記事では、Unity 6.3 LTSで個人ゲームを始めるときに、後から困りにくい設計ポイントを5つに絞ります。

1. UIからゲームルールを分離する

ButtonのonClickにルールを直接書き続けると、画面変更のたびにゲームロジックも壊れやすくなります。

まずは状態を持つ小さなクラスへ分けます。

public sealed class GameSession
{
    public int Score { get; private set; }
    public int Energy { get; private set; } = 3;

    public bool TryAction(int point)
    {
        if (Energy <= 0) return false;
        Energy--;
        Score += point;
        return true;
    }
}

MonoBehaviourは入力と表示更新に集中させます。

public sealed class GamePresenter : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private TMP_Text scoreLabel;
    private readonly GameSession session = new();

    public void OnActionButton()
    {
        if (!session.TryAction(10)) return;
        scoreLabel.text = session.Score.ToString();
    }
}

これだけでも、ゲームルールをUnity Test Frameworkで検証しやすくなります。

2. 調整値はScriptableObjectへ置く

速度、体力、報酬などをコードへ直書きすると、調整のたびに再コンパイルが必要です。

[CreateAssetMenu(menuName = "Game/Balance")]
public sealed class BalanceData : ScriptableObject
{
    public float moveSpeed = 4f;
    public int maxHp = 3;
    public int clearBonus = 100;
}

データと処理を分けると、複数ステージの調整や難易度違いも作りやすくなります。

3. シーンを画面一覧として増やしすぎない

小規模ゲームでは、画面ごとにSceneを作るより、次のように役割を分ける方が管理しやすい場合があります。

  • Bootstrap:初期化と常駐サービス
  • Game:実際のプレイ
  • UI:タイトル、設定、リザルトはCanvas内で切替

ロードが必要な場面では非同期化します。

public async Awaitable LoadGameAsync()
{
    await SceneManager.LoadSceneAsync("Game");
}

ロード中の二重入力を防ぐ仕組みも一緒に用意します。

4. プラットフォーム依存処理を囲う

モバイル、Web、PCでは保存先や入力方法が異なります。ゲームルールから直接PlayerPrefsやWeb APIを呼ばず、インターフェース越しに利用します。

public interface ISaveStore
{
    void Save(string key, string json);
    string Load(string key);
}

最初はPlayerPrefs実装だけでも、後からクラウド保存へ差し替えやすくなります。

5. 最初から大作を作らない

最初の完成条件は、次の4つで十分です。

  1. キャラクターまたはカーソルが動く
  2. 1つのルールで成功・失敗が決まる
  3. リトライできる
  4. 実機またはブラウザで第三者が遊べる

完成後に演出、ステージ、ランキングを追加します。設計の目的はコードを立派にすることではなく、変更しながら公開まで進めることです。

Unity 7を待つべきケース

次の条件なら、検証用ブランチでUnity 7の準備を追う価値があります。

  • CoreCLRなど新基盤を早期検証したい
  • 大規模プロジェクトで長期移行計画が必要
  • 使用パッケージのUnity 7対応を確認できる

一方、小規模な新作ならUnity 6.3 LTSで制作を始め、パッケージ依存を抑え、Gitで移行前の状態を残す方が進めやすいでしょう。

まとめ

  • 公開作品はUnity 6.3 LTSを基準にする
  • UIとルールを分ける
  • 調整値はScriptableObjectへ置く
  • プラットフォーム固有処理を囲う
  • まず3分遊べる完成版を作る

「次のエンジンを待つ」より、移行できる構造で1本完成させることが、個人開発では大きな資産になります。

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