はじめに
Unity 7は2027年初頭に登場予定ですが、個人開発を今止めて待つ必要はありません。
Unity公式では、Unity 6.3 LTSを2027年12月までサポートすると案内しています。公開を目指す作品なら、まずLTSで小さく完成させ、移行しやすい構造を保つ方が現実的です。
この記事では、Unity 6.3 LTSで個人ゲームを始めるときに、後から困りにくい設計ポイントを5つに絞ります。
1. UIからゲームルールを分離する
ButtonのonClickにルールを直接書き続けると、画面変更のたびにゲームロジックも壊れやすくなります。
まずは状態を持つ小さなクラスへ分けます。
public sealed class GameSession
{
public int Score { get; private set; }
public int Energy { get; private set; } = 3;
public bool TryAction(int point)
{
if (Energy <= 0) return false;
Energy--;
Score += point;
return true;
}
}
MonoBehaviourは入力と表示更新に集中させます。
public sealed class GamePresenter : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TMP_Text scoreLabel;
private readonly GameSession session = new();
public void OnActionButton()
{
if (!session.TryAction(10)) return;
scoreLabel.text = session.Score.ToString();
}
}
これだけでも、ゲームルールをUnity Test Frameworkで検証しやすくなります。
2. 調整値はScriptableObjectへ置く
速度、体力、報酬などをコードへ直書きすると、調整のたびに再コンパイルが必要です。
[CreateAssetMenu(menuName = "Game/Balance")]
public sealed class BalanceData : ScriptableObject
{
public float moveSpeed = 4f;
public int maxHp = 3;
public int clearBonus = 100;
}
データと処理を分けると、複数ステージの調整や難易度違いも作りやすくなります。
3. シーンを画面一覧として増やしすぎない
小規模ゲームでは、画面ごとにSceneを作るより、次のように役割を分ける方が管理しやすい場合があります。
- Bootstrap:初期化と常駐サービス
- Game:実際のプレイ
- UI:タイトル、設定、リザルトはCanvas内で切替
ロードが必要な場面では非同期化します。
public async Awaitable LoadGameAsync()
{
await SceneManager.LoadSceneAsync("Game");
}
ロード中の二重入力を防ぐ仕組みも一緒に用意します。
4. プラットフォーム依存処理を囲う
モバイル、Web、PCでは保存先や入力方法が異なります。ゲームルールから直接PlayerPrefsやWeb APIを呼ばず、インターフェース越しに利用します。
public interface ISaveStore
{
void Save(string key, string json);
string Load(string key);
}
最初はPlayerPrefs実装だけでも、後からクラウド保存へ差し替えやすくなります。
5. 最初から大作を作らない
最初の完成条件は、次の4つで十分です。
- キャラクターまたはカーソルが動く
- 1つのルールで成功・失敗が決まる
- リトライできる
- 実機またはブラウザで第三者が遊べる
完成後に演出、ステージ、ランキングを追加します。設計の目的はコードを立派にすることではなく、変更しながら公開まで進めることです。
Unity 7を待つべきケース
次の条件なら、検証用ブランチでUnity 7の準備を追う価値があります。
- CoreCLRなど新基盤を早期検証したい
- 大規模プロジェクトで長期移行計画が必要
- 使用パッケージのUnity 7対応を確認できる
一方、小規模な新作ならUnity 6.3 LTSで制作を始め、パッケージ依存を抑え、Gitで移行前の状態を残す方が進めやすいでしょう。
まとめ
- 公開作品はUnity 6.3 LTSを基準にする
- UIとルールを分ける
- 調整値はScriptableObjectへ置く
- プラットフォーム固有処理を囲う
- まず3分遊べる完成版を作る
「次のエンジンを待つ」より、移行できる構造で1本完成させることが、個人開発では大きな資産になります。