UnityのカスタムシェーダーでUVスクロールを実装する
概要 本記事では、Unityのカスタムシェーダーを用いてシンプルなUVスクロールを実装する方法を紹介します。 環境 Unity: 6000.3.2f1 プロジェクトテンプレート: Univers...
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概要 OR-Toolsというライブラリを使用してミーティングの部屋割り当て処理を実装してみようと思います。 OR-Tools OR-ToolsとはGoogleが開発したオープンソースの最適化ライ...
概要 ・GitHubリポジトリに対して何らかの操作が行われた時に、予め設定しておいたワークフローが自動で実行される ・ワークフローはymlで記述、.github/workflows配下に置く ト...
CCNA勉強のためのメモです。 概要 Ciscoルータは、大体3つの値を元にルーティング(経路選択)を行います。 1.プレフィックス長 2.AD値(アドミニストレーティブディスタンス) 3.メト...
タイトルの通り、資格勉強にBingチャットがめちゃ使えるという件です。 使い方 Bingを開くと上に「チャット」を表示されているのでこれを開きます。 使用例 質問をすると、簡潔にかつ分かりやすく...
著者スペック紹介 IT系専門学校卒 C++でのプログラミング経験はありますが、専門学校での授業を全く聞いてなかったのでIT系の知識はあまりありませんでした。 点数 科目A:925点 科目B:72...
VisualStudioにはincludeする際にコードを省略できるインクルードディレクトリを設定することが出来ます。 場所 プロジェクト→右クリック→プロパティ →構成プロパティ→VC++ディ...
このようにDirectXで画面分割する方法を紹介します。 概要 DirectXは描画する際に様々な行列を使用するのですが、その1つにビューポート行列というものがあります。このビューポート行列を描...
BlenderでOSL(Open Shading Language)を使用して、簡単なトゥーンシェーダーを実装してみようと思います。 イメージとして以下の図のような感じです。 ベクトルのなす角(...
概要 リムライトとは、モデルの輪郭を光らせるコンピュータグラフィックスの技法の1つです。 モデルの頂点座標からカメラまでのベクトルと法線ベクトルのなす角度を求めて、その角度が一定値より多ければ、...
敵クラスを継承を用いて実装していきたいと思います。 基底クラス 基底クラスには全ての敵に共通するような変数、あるいは関数を実装したいと思います。 まずは変数について考えていきましょう。 ドラクエ...
画像の表示の仕方が分からない方は https://qiita.com/akurobit/items/e26d5f43ad325cee3439 をご覧ください、多分これで出来ると思います... 概...
このように被写体の大きさがバラバラでも、被写体の全体を写すための方法を紹介します。 概要 tanθ = y÷x θ = artan(tanθ) 求まったθをカメラの画角として設定します。 このよ...
法線マップや深度値を使用して、輪郭を強調する方法を紹介します。 概要 MRTで1パス目で普通にレンダリングして、2パス目で法線マップ、3パス目でカメラからの深度値マップを作製します。 1パス(通...
アクションゲームなどでよくある敵をロックオンするような機能を実装していきたいと思います。 ロックオンする敵 まずどの敵をロックオンするかですが、 プレイヤーの正面ベクトルとプレイヤーからエネミー...
ディファードレンダリングとは ディファードレンダリングとは、2次元のスクリーンスペース上でシェーディングを行なう技術です。 1パス目でカラーや法線などの情報を出力し、2パス目でそれらの情報を使用...
DirectX11で簡易的なトゥーンシェーダーの実装をしたいと思います。 トゥーンシェーダーとは? トゥーンシェーダーはこのように陰影がハッキリしています。アニメ調のゲームなどで使用されています...
環境 Visual Studio2019 Windows10 C++ プリプロセッサ定義 プロジェクトを選択し、右クリックから「プロパティ」を選択 プロジェクトのプロパティから、設定したいビルド...
実行環境 Visual Studio2019 C++ Windows10 DirectShow DirectShowは、Microsoft Windowsのメディア ストリーミング アーキテクチ...
DirectXには画像を簡単に表示することが出来るSpriteBatchというクラスがあります。このクラスを使えば、面倒な頂点シェーダーやピクセルシェーダーを用意する必要が無くなるのです! 下準...
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