sbu
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ShaderをParticleに組み合わせる方法を教えてください

解決したいこと

こちらの記事を参考にして、炎のエフェクトを作成しています。
https://styly.cc/ja/tips/shader-effect-fire/

発生している問題・エラー

記事の中では、ParticleにMaterialをアタッチすると白い四角のParticleとなる記述ですが、エラーの色(ピンク)になってしまいました。
解決方法を教えて下さい。

出ているエラーメッセージ

Consoleにはエラーメッセージは出力されていません。
しかし、Inspectorにエラーメッセージが表示されています。
キャプチャ.PNG

また、自分が行った手順が間違っている可能性がありますので、手順を記載します。
1.Project>Shader>Unlit Shaderで新規Shaderを作成、名前をFireとする。
2.参考サイトで紹介されているコードを、コピペしてFireに貼る。
3.新規Materialを作成し、参考サイトと同様のテクスチャを設定する。
4.新規で作成したParticle Systemに3で作成したMaterialをアタッチする。 
 
```

該当するソースコード(コピペしたソースコード)

HLSL
Shader "Custom/Particles/Alpha Blended - Clamp(TEXCOORD0.z)" {
Properties{
_MainTex("Grayscale Texture", 2D) = "white" {}
}

    Category{
        Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha Blended
        ColorMask RGB
        Cull Off Lighting Off ZWrite Off

        SubShader {
            Pass {

                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma target 2.0
                #pragma multi_compile_particles
                #pragma multi_compile_fog

                #include "UnityCG.cginc"

                sampler2D _MainTex;
                fixed4 _TintColor;

                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
                    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
                };

                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    float2 texcoord2 : TEXCOORD1;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
                };

                float4 _MainTex_ST;

                v2f vert(appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.color = v.color;
                    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    o.texcoord2.xy = v.texcoord.zw; // Copy TEXCOORD0.zw
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 texColor = i.color * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                    fixed4 col = i.color * step(i.texcoord2.x, texColor.r);
                    col.rgb *= col.a;
                    UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0)); // fog towards black due to our blend mode
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

}




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2Answer

この記事とサイトの通りやってみましたが、特にエラーは出ませんでした。
もう一度やり直してみてはどうでしょうか?

Unity 2014.12f1

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課題について理解しないままに書くことをお許しください。

エラーの文言を検索して見つけた記事に、「UNITY_FOG_COORDS(1)UNITY_FOG_COORDS(2)にしたら直る」と書かれたものがありました。
他にも同様のことが書かれた記事や、引数の数字を変えて試す記事もあるようです。

しかし、そのままで動いている人がいるなら、関係ないのかも知れません。

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Comments

  1. @sbu

    Questioner

    UNITY_FOG_COORDS(2)にしたところうまく動きました!ありがとうございます!!

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