はじめに
Epicのfabで配布されているParagonキャラクターは、すでに武器を装備している状態であり、別で武器を装備させる際に邪魔になります。
解決方法として、The EASIEST Paragon Tutorial - How To Use Paragon Characters In Unreal And Remove Weaponsで紹介されているように、利用するキャラクターのアニメーションBP内で、Transform(Modify)Boneにより指定したBoneのスケールを0にする事で、武器を見えなくする方法があります。
しかし、1つのアニメーションBPを複数Paragonキャラクターで利用する場合は、消すBoneを選択できないといった問題があります。
そこで、本投稿による方法を用いることで、1つのアニメーションBPで各キャラクターのBoneを修正する事ができます。
※UE5.2.1を利用しています。
武器を消す流れ

まず、プロジェクト追加されたParagonキャラクター(Paragon: Drongo)のスケルタルメッシュを右クリックし、コントロールリグを作成します。
※コンテンツドロワーで右クリック、アニメーション>コントロールリグから作成し、リグ階層の「Import Hierarchy」を押し、利用するスケルタルメッシュを選択する事でも可能
作成したコントロールリグ内で、リグ階層から消したい武器のBoneを探します。そして、そのBoneをForwards Solve Graphにドラッグ&ドロップし、「ボーンの設定」を押します。そうすると、上画像のようにBoneを修正するノードが出てきます。(今回はBazookaを例に修正しています)
このノードのSpaceを[Local Space]に変更、Valueのスケールをすべて0に変更しコンパイルします。そうすることで、左上に表示されていたバズーカが消えている事わかるかと思います。同様に、ブーメランやピストルなどもスケール0に設定する事でそれらも消せます。
次に、元々利用しているアニメーションBPを開き、コントロールリグノードを追加します。詳細のControl Rig Classを、先ほど作成・編集したコントロールリグに設定します。そして、出力ポーズより前にノードをつないでコンパイルします。
※この時、コントロールリグとスケルタルメッシュのボーンが違うといった警告が出てくる事があるかもしれませんが、無視してもおそらく大丈夫です。
※左のコントロールリグはParagon: Twinblast用に作成したものなので、無視して大丈夫です。
結果
Paragonキャラクターの武器を消せました!
※首が無いのは無視してください。



