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[Unreal Engine 5] Paragonキャラクターの初期武器を消す方法

Last updated at Posted at 2025-09-28

はじめに

 Epicのfabで配布されているParagonキャラクターは、すでに武器を装備している状態であり、別で武器を装備させる際に邪魔になります。
 解決方法として、The EASIEST Paragon Tutorial - How To Use Paragon Characters In Unreal And Remove Weaponsで紹介されているように、利用するキャラクターのアニメーションBP内で、Transform(Modify)Boneにより指定したBoneのスケールを0にする事で、武器を見えなくする方法があります。
 しかし、1つのアニメーションBPを複数Paragonキャラクターで利用する場合は、消すBoneを選択できないといった問題があります。
 そこで、本投稿による方法を用いることで、1つのアニメーションBPで各キャラクターのBoneを修正する事ができます。

※UE5.2.1を利用しています。

武器を消す流れ

スクリーンショット 2025-09-28 221458.png
 
 まず、プロジェクト追加されたParagonキャラクター(Paragon: Drongo)のスケルタルメッシュを右クリックし、コントロールリグを作成します。

※コンテンツドロワーで右クリック、アニメーション>コントロールリグから作成し、リグ階層の「Import Hierarchy」を押し、利用するスケルタルメッシュを選択する事でも可能


スクリーンショット 2025-09-28 223550.png

 作成したコントロールリグ内で、リグ階層から消したい武器のBoneを探します。そして、そのBoneをForwards Solve Graphにドラッグ&ドロップし、「ボーンの設定」を押します。そうすると、上画像のようにBoneを修正するノードが出てきます。(今回はBazookaを例に修正しています)


スクリーンショット 2025-09-28 224108.png

 このノードのSpaceを[Local Space]に変更、Valueのスケールをすべて0に変更しコンパイルします。そうすることで、左上に表示されていたバズーカが消えている事わかるかと思います。同様に、ブーメランやピストルなどもスケール0に設定する事でそれらも消せます。


スクリーンショット 2025-09-28 225321.png

 次に、元々利用しているアニメーションBPを開き、コントロールリグノードを追加します。詳細のControl Rig Classを、先ほど作成・編集したコントロールリグに設定します。そして、出力ポーズより前にノードをつないでコンパイルします。

※この時、コントロールリグとスケルタルメッシュのボーンが違うといった警告が出てくる事があるかもしれませんが、無視してもおそらく大丈夫です。
※左のコントロールリグはParagon: Twinblast用に作成したものなので、無視して大丈夫です。

結果

Clipchamp-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif

 Paragonキャラクターの武器を消せました!
※首が無いのは無視してください。

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