この記事は、**toio Advent Calendar 2020**の21日目の記事になります。
末尾に、2024年の追記があります。
この記事にかかれていること
- 過去のメイカーフェアなどでお見かけした1248キーを自キしてみました。
- ベイtoioのお話①。
- ベイtoioのお話②。
- toio SDK for Unity の鬼ごっこサンプルで、1248キーを導入してみたプロトタイプのお話。
- まとめ。
それでは始めていきましょう。
過去のメイカーフェアなどでお見かけした1248キーを自キしてみました。
出会い編
- まだコロナ前で息子氏yuckeyとメイカーフェアなどへ行っていた頃、toioブースで1248ボタンを使用したワークショップが開かれていました。
- ビジュアルプログラミングと連携して、1,2,4,8の各ボタンに技を組み込み、対戦していくというもの。
- 当時としては、出来上がっていた1248ボタンだったので、「なるほど、外部接続でも制御できるのか」という感想にとどまるものでした。
邂逅編
- それから1年以上が経ち、同僚ytによる社内勉強会で自キ(自作キーボードの略称らしい)ワークショップが開かれ、それならばと、1248キーを提案したのはこの私です。
- 基盤の組み込み自体は同僚ytが行い、自分は基盤の発注と、海外から届くまでの間に3DプリンタでLEGO用キーキャップ変換コネクタを印刷して遊んでいました。
- 下図は、LEGO用キーキャップ変換コネクタです。(水洗いレジンとPLAで2種類作ってみました)
- さて自キワークショップでは、下図のように、大賑わいで終了しました。
レッドストーン回路すら難しい私としては、キーボードの電子回路の理解はちょっと難しかったです。
- というわけで完成した1248キー。scratch上では下図のように、こんな動きでした。
Youtubeによる動画はコチラから**(自作4キーでscratchを動かしてみた動画)**(Youtube)
ベイtoioのお話①。
- toio SDK for Unity でtoioを制御できるようになったので、ロボットらしく、ベイブレードと対戦させたくなりました。相手はインペリアルドラゴン。
- 概要としては、「チップ内臓のインペリアルドラゴン相手に、プログラミングで武装したtoioはどこまで粘れるか」です。
- インペリアルドラゴンは、シュート後の加速や右回転と左回転の変化、そして最後倒れる直前の粘り回転など搭載されているベイブレードです。
- 同じ用に、toio SDK for Unity で、toioにも衝突判定による右回転と左回転のギミックを搭載しました。あと止まることを知らないので、ベイtoioやや優勢ではあります。
- 詳しいお話や動画は自分のqiita記事にも書いてありますので、ぜひご覧ください。
「Beytoioの中身(toio SDK for Unityでtoioをベイ化)」 - toio SDK for Unity の導入については、自分の記事の**「toio SDK for Unity で、iPhoneなどでtoio実機に接続するまでのざっくりとした流れ(無課金でok)」**でも書いていますので、参考になれば幸いです。
- ちなみに11月末まで開催されていた**「ロボやろ」**では、このベイtoioが審査員特別賞を受賞しました。ありがとうございます。
ベイtoioのお話②。
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現在主流のベイブレードバーストは、超王シリーズで限界突破システムが導入されています。
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これは、ある程度ロック解除が進むと「限界突破」して、新たにギミックが発動するというものです。
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いきなり何ベイブレードについて話し出しているんだという流れですが、実は重要なのが、もし超王シリーズとベイtoioが対戦するとなった場合、toioにも何かしらの超王の流れをくんだギミックが必要だと理解してほしいからです。
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そこで、下図のように、「フリー回転」ギミックを搭載してみました。(フリー回転ギミックは、ワールドスプリガンで搭載されているので、限界突破だけの特別なものではありません。)
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フリー回転を組み込むに当たり、高さ調整を行っている図。左から、インペリアルドラゴン、初代ベイtoio、ワールドスプリガン、ルシファー ジ・エンド
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さらに、「ロボやろ」の際に、「アプリ化もされるといいですね」というフィードバックを頂戴したので、ギミックをボタンとして設置してアプリ化しました。
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フリー回転やアプリに関しては、yokohama.unityでも作品発表させていただきましたので、動画でもご覧ください。
「フリー回転搭載ベイtoio VS インペリアルドラゴン」(Youtube)
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またhisaosさんが、yokohama.unityの当日のレポートをまとめてくださったので、**「yokohama.unity 忘年LT大会 ~色々お疲れ様でした~ 参加した!」**こちらもご覧ください。(レポートありがとうございますmm)
toio SDK for Unity の鬼ごっこサンプルで、1248キーを導入してみたプロトタイプのお話。
- ベイtoioのつづきです。
- 1248キーがBluetooth化されるまであと1日くらいかかりそうなので、手持ちのBluetoothキーボードで仮想的に1248キーを押すという設定で使用してみました。
- 昨日のyokohama.unityでは、「toio2台で対戦しても面白そう」というフィードバックを頂戴しましたので、サンプルプログラムの「NaviAwayTarget(鬼ごっこ)」で、鬼役と逃げる役でそれぞれ1248キーを振り分けるプロトタイプを作ってみました。
- 実際の様子は動画からご覧ください。
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対戦型ベイtoioプロトタイプ(Youtube)
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1248キーで鬼ごっこtoio(Youtube)
まとめ。
- toioをUnityで制御して遊ぶことは、可能性として大きく広がります。
- そこへ1248キーという制約があることによって、ゲーム性の抽出であったり、実現できることの可能性の高まりを実感しています。
- 最後に、自キとして1248キーを作るワークショップを開催してくれた、同僚のytに感謝の言葉を贈ります。ありがとう!!
2024年の追記です。
参考記事のお話
- 当時の1248キーを、左手ガジェットとして再編集したいと思い、当記事を読み返しました。
- 具体的な編集方法までは書かれていなかったので、それ以外の記事も見てみました。
- それが、下記noteのakichikaさん記載の8421キーの記事です。
外付けのテンキーを左手ガジェットとして使うときに便利そうだなと思ったソフト
- Microsoft「PowerToys」
- 着手していたときの様子