こんなん。
上のgifは、動画のデータにブラーshader貼り付けた感じです。
参考にしたサイト
http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL516.pdf
qiita.hlsl
Shader "Unlit/Blur"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
Uoffset ("Uoffset", float) = 0.1
Voffset ("Voffset", float) = 0.1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float Uoffset;
float Voffset;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 txl0=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(0.0f,0.0f))*0.2f;
float4 txl1=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(-Uoffset,-Voffset))*0.1f; float4 txl2=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(0.0f,-Voffset))*0.1f; float4 txl3=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(+Uoffset,-Voffset))*0.1f;
float4 txl4=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(-Uoffset,0.0f))*0.1f; float4 txl5=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(+Uoffset,0.0f))*0.1f;
float4 txl6=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(-Uoffset,+Voffset))*0.1f; float4 txl7=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(0.0f,+Voffset))*0.1f; float4 txl8=tex2D(_MainTex,i.uv+float2(+Uoffset,+Voffset))*0.1f;
float4 color1=txl0+txl1+txl2+txl3+txl4+txl5+txl6+txl7+txl8;
// apply fog
float s = _Time*30;
return color1;
}
ENDCG
}
}
}
こんな感じ。
やったことは、uv座標をぼかす感じ。
少しずらしたピクセル部分を全部足し合わせると上手くいきます。
ソーベルフィルターみたいな感じですね。
