ワークシートは全7枚
授業で使おうと思って作った、Unity 初心者向けのゲーム制作ワークシートがあります。
題材は全員共通です。
ターゲットがスタートからゴールへ移動し、プレイヤーはアイテムを置いて妨害する。
5分守ればクリア、という小さなゲームです。
もともと、このワークシートは5枚でした。
見直してみると、足りない場所が見えてきました。
今回、足りない2枚を作って、並び順ごと組み直し、全7枚のセットにしました。
1枚目は「ゲーム自体を考える」。
2枚目は企画と世界観。
3枚目はゲーム画面と登場オブジェクト。
4枚目は「ゲームオブジェクトを考える」。
5枚目はコンポーネント設計。
6枚目はイベントと処理。
7枚目はスクリプトとゲームループです。
1枚目 ― 遊びの芯を考える
以前の1枚目は「企画・世界観」で、世界観を置き換える楽しさが中心でした。
でも、その前に決めるべきものがありました。
遊びの芯です。
新しい1枚目では、世界観より先に、遊びそのものを書きます。
プレイヤーは何をするのかを動詞で書き、勝ちと負けを決め、コアループを4つの箱に分けて書きます。
面白さを一文で書く欄と、作らないものを決める欄も入れました。
終わり方が決まると、作るものが見えてきます。
世界観は、その芯に合うものを後から選ぶ。
順番を入れ替えただけで、企画のブレが減るはずです。
4枚目 ― オブジェクトを深く考える
3枚目は、画面の中の「もの」を数えるシートです。
数えるだけでは、オブジェクトは名前の付いた絵で終わってしまいます。
そこで4枚目に、オブジェクトを深く考えるシートを入れました。
大事なオブジェクトを選んで、役割、見た目、動き、状態が変わるとき、持つデータ、他のオブジェクトとの関係を書きます。
当たったとき、出てくるとき、消えるときも書きます。
タイマーや出現管理のような、画面に出ていない裏方もオブジェクトとして扱いました。
ここで書いた「動き」と「状態」と「データ」が、5枚目のコンポーネント設計で部品を選ぶ決め手になります。
部品は、切って置く
5枚目のコンポーネント設計には、付録を付けました。
部品カードシートです。
SpriteRenderer、Rigidbody2D、Collider2D、Script、Timer、出現管理、データ、Tag。
12枚のカードをハサミで切り、画面ボードの上に置いて、どのオブジェクトにどの部品が要るかを決めます。
チェックリストに印を付けるだけだと、頭の中で終わってしまいます。
手で置くと、「なぜこの部品が要るのか」を言葉にしやすくなります。
ゴールに Rigidbody2D が要らないのはなぜか。
そこを話し合えると、コンポーネントの理解が一段深くなります。
ちなみに Transform は、どのオブジェクトにも最初から付いている土台なので、カードには入れていません。
こういう小さな決め事が、紙の教材の面白いところです。
ワークシート全セットは、資料ページ に置いてあります。
印刷用PDFをダウンロードできます。
お題は差し替えられます
共通のお題は、お手本として入れてあります。
表紙と各シートのお題欄には、「自分のお題」を書き込む欄を付けました。
先生の授業に合わせて、お題を差し替えられます。
ただし、お題は下のシートにも効いています。
ターゲット、ゴール、妨害アイテムというお手本の行は、今のお題で書いてあります。
お題を変えたら、お手本の行も、自分のお題に合わせて読み替えてください。
先生方へ ― 使ってみてください
このワークシートは、私の授業のために作ったものです。
でも、ゲーム作りを教える場面は、全国の学校や教室にあります。
よければ、先生方の授業でも使ってみてください。
使ってみて、ここが分かりにくい、ここは順番を変えた方がいい、うちの生徒にはこの欄が足りない、といった感想や修正案をもらえるとうれしいです。
教材は、作った人の教室だけで完成するものではなく、使った人の声で直していけるものだと思います。
感想は、この記事を紹介するSNS投稿への返信でいただけると助かります。
紙から Unity へ
紙の上で考えたことは、そのまま Unity の中身に対応します。
オブジェクトは GameObject に、部品はコンポーネントに、イベントはスクリプトになります。
いきなり Unity を開いて迷う前に、紙で分解しておく。
そのためのワークシートが、全7枚のセットになりました。
同じ設計で、他のエンジン版も作ってあります。
- Unreal Engine版(PDF): アクタ+コンポーネントとブループリントで考える版
- JavaScript(three.js)版(PDF): 「自分で用意する役割」で考える版
どちらも資料ページからダウンロードできます。

