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UE4.26-Chaos プレビューを触ってみた

Last updated at Posted at 2020-12-23

はじめに

この記事は「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020」24日目の投稿記事です。

今回はUE4のChaosを触ってみました。

できあがったもの
ezgif.com-gif-maker.gif

プロジェクトはこちら、バージョンは「UE4.26-Chaos プレビュー」で作成しました。

Chaosとは

UE4.23からベータ版として導入されている「リアルな表現ができる物理・破壊システム」になります。
Chaosの公式ドキュメント
4.23~4.26はエンジンをビルドをしないとChaosを使用できませんでした。
※UE4.26Preview1~5はビルドしなくても使えていたようです。
しかし、2020年12月17日にUnreal Engine4.26-Chaosプレビューが公開されエンジンをビルドしなくてもChaosを使用できるようになりました!
image.png

さっそく使ってみる

モードタブから「フラクチャ」を選択します。
image.png
下記のようなタブが出てくるので、破壊したいスタティックメッシュを選択して「New」を押下します。
image.png
今回はChaosDestructionデモに入っていた下記アセットをスケールで約7.5倍にして使用しています。
image.png
Newを押下するとジオメトリをどこに保存するかを聞かれるので、適当なフォルダに保存してください。
image.png
保存をしたら、先ほど配置したスタティックメッシュがGeometryCollectionActorになります。
image.png
作成したジオメトリアセットを開き、CollisionType、Implicit Typeを下記のように変更します。
(スケールを入れた影響か、見た目と違うコリジョンになるので正確に当たりを取れるようにしています。)
image.png
「Fracture」タブに「一様化、クラスタ化済み」等の項目があり、どう壊れるかの設定ができます。
お好みの壊れ具合になったら、左側の「フラクチャ」ボタンを押します。
image.png
フラクチャタブのビュー設定「Show Bone Colors」で色変え、「Explode Amount」でどう壊れるかがプレビューで見れます。
ezgif.com-gif-maker.gif
これでプレイインをすると下記のように壊れるかと思います!
ezgif-3-75ac3bcf0cdf.gif

壊れる演出ができたのでパラメータを弄ってみる

Damage Threshold:壊れやすさ、数字が低いほど壊れやすく、高いほど壊れにくいです。
ezgif.com-gif-maker (1).gif
Cluster Group Index:別アクターの数値と同じにすることにより、グループ化できます。
ezgif-3-3eb39a89a051.gif

フィールドシステム

Chaosにはどのくらいの力で飛ぶかなどを定義する空間があり、その概念がフィールドとなっています。
フィールドシステムは自作もできますが、「Field System」プラグインを有効にする必要があります。
image.png
有効にしたら下記の場所に出てきます。
image.png
自作を試してみましたが、思ったようなフィールドシステムが作れなかったので・・・今回は、Chaos Destruction Demoに入っているフィールドを流用しています。

FS_Strain_Radial_Trigger_Blueprint:空間内のジオメトリに対して力を発生させます。
プロジェクトに入っているBPは少しだけノードを弄っています。
ezgif-3-c71c45bdfc65.gif
FS_AnchorBox_Blueprint:ジオメトリをロックできます。
ezgif-3-2ef971356585.gif
今回はこここまで紹介した機能を組み合わせて、冒頭のタワーを崩すものができました。

おわりに

Chaosを触ってみた感想として、機能を使いこなせればこれまで以上の表現ができそうでした。
まだまだ機能を活かしきれていないので、少しずつ触ってみようかと思います。
まだプレビュー版なので、動作が不安定ですが、ビルドなしで起動できるようになったので是非触ってみてください。

参考サイト

公式ドキュメント
まめお様:UE4 新しい物理破壊システムChaos Destructionを使ってみよう

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