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Three-VRMで顔パーツの表情パラメータを直接指定する

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概要

例えば口だけを笑顔にしたいとき、わざわざ表情登録をせずにパラメータ値を直接指定する方法です。VRoidStudioの顔パーツごとの表情パラメータの指定みたいな感じです。

私の別記事(Three-VRMで組み合わせて表情を登録する(Custom Expression))といった方法が一般的な方法だと思いますが、強制的に特定の顔パーツ(口だけ)の表情パラメータを指定する方法です。

動作確認環境

  • VRoidStudio 1.29. 1 -- VRMファイルのエクスポート
  • Three-VRM 3.1.2
  • Firefox 131(Windows 10 22H2)

実装

最終的に、FaceグループにバインドされているSkinnedMeshオブジェクトのmorphTargetInfluencesの対応するインデックスの値にウェイトを格納し、render()されると反映されるようです。

これを実現するには、requestAnimationFrame()に渡されるコールバック中でそのように指定します。例えば最低限の実装は以下のようになります。

ここではsceneはルートのSceneオブジェクトです。

// SkinnedMeshのmorphTargetInfluencesを直接指定することで表情を操作する
// FaceグループのSkinnedMesh#morphTagetDictionaryから、目的のmorphTargetIndexを得る
// FaceグループにはFace_(merged)などのSkinnedMeshが登録されている
const DIC = scene.getObjectByName("Face").children[0].morphTargetDictionary;

// 対象となるSkinnedMeshを得る
const meshes = [...scene.getObjectByName("Face").children];

function tick() {
    requestAnimationFrame(tick);
    // render()直前で値を決めることで他の影響を受けないようにする
    // DIC.Fcl_MTH_Funは32
    meshes.map(m => m.morphTargetInfluences[DIC.Fcl_MTH_Fun] = 0.8);
    renderer.render(scene, camera);
}

tick();

ここでは、render()の直前で値を直接上書きすることで、他のパラメータの影響を受けないようにしています。

VRoidStudioのように、顔パーツの表情パラメータをいじるのってどうするのかな?と思ったので、試してみましたが、それ以外ではあまり使わないかも。

参考

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