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【Unity】入室可能なルームが存在するかチェックする方法【モノビットエンジン入門】

Last updated at Posted at 2019-07-08

#はじめに
どうもnisokaです。
前回に引き続き、オンライン開発の初心者がオンラインゲームを作る過程をお届けします。
対象読者さんはオンライン開発を始めたばかりの方ですので、かなり初心者向けです。

以前の記事【モノビットエンジンでかんたんサーバ接続】にて、ルーム作成&入室のかんたんな流れとその方法について書きました。
今回はその内容を少しだけ発展させ、入室可能かどうかチェックする処理を作ります。

環境は以下の通りです
win10 64bit, Unity2018.3.3f1, Monobit Unity Networking2.0 v2.6

#やること

  1. 入室可能なルームが存在するかチェックする
  2. 存在していたらランダム入室する
  3. 存在していなかったら新しく部屋を作る

#実装方法
ルーム入室前のロビー入室が完了したタイミングでチェックを行いたいので、
下記のコールバックに処理を書きます。

ロビーに入室したときに呼ばれるコールバック
public void OnJoinedLobby()
{
	// この中に処理を書く
}

###チェックする処理
まず、IsEnableEnterRoom()で入室可能な部屋があるか調べます。
存在していたらMonobitNetwork.JoinRandomRoom()でランダム入室、存在していなかったらCreateRoom()でルームを作成しています。
System.Guid.NewGuid().ToString("N").Substring(0, 10).ToUpper()は10文字以内のランダムな文字列を作成しています。
MAX_ROOM_PLAYERS_COUNTはルームの最大入室人数です。

チェックする処理
if (IsEnableEnterRoom())
{
    // 存在したのでランダム入室する
    MonobitNetwork.JoinRandomRoom();
}
else
{
    // 存在しなかったので部屋を新しく作る
    string randomRoomName = System.Guid.NewGuid().ToString("N").Substring(0, 10).ToUpper();
    CreateRoom(randomRoomName, MAX_ROOM_PLAYERS_COUNT);
}

###入室可能な部屋があるか調べる
MonobitNetwork.GetRoomData()で存在するすべてのルームを取得し、クローズされていたらスルーします。
roomData.playerCount < roomData.maxPlayersは人数を比較し、入れる余地があったらTrueを返します。

入室可能な部屋があるか調べる関数
private bool EnableEnterRoom()
{
    foreach (RoomData roomData in MonobitNetwork.GetRoomData())
    {
        // クローズされている部屋だったら
        if(roomData.open == false)
        {
            // 次を見る
            continue;
        }

        if (roomData.playerCount < roomData.maxPlayers)
        {
            return true;
        }
    }

    return false;
}

###ルームを作成する
MonobitNetwork.CreateRoom()でルーム作成要求をしています。
第2引数のRoomSettingsはルームカスタムパラメータと言って、公開/非公開や、オープン/クローズ、最大人数などを設定できます。

ルームを作成する関数
private bool CreateRoom(string roomName, int maxPlayer)
{
    if (string.IsNullOrEmpty(roomName))
        return false;

    if (maxPlayer <= 0)
        return false;

    // ルームカスタムパラメータ設定
    RoomSettings roomSetings = new RoomSettings()
    {
        isVisible = true,
        isOpen = true,
        maxPlayers = (uint)maxPlayer,
        roomParameters = null,
        lobbyParameters = new string[] { }
    };

    return MonobitNetwork.CreateRoom(roomName, roomSetings, null);
}

#最後に
MUNを使ったルームマッチング機能の全容を書いた記事がまだないので、今後近いうちにお届けしたいと思います。
下記リンクにMUNのもっと詳しい使い方などが載っていますので、気になった方は是非そちらもご覧ください。

#参考リンク

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