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【React Three Fiber】ICO球の各面にTextureの断片を映し出すShaderの実装

Last updated at Posted at 2022-01-05

概要

Icosahedron Sphere(ICO球)の各面に、Textureを断片的に映し出すShaderの実装方法をまとめました。

https://nemutas.github.io/r3f-icosahedron-screen/
output(video-cutter-js.com) (6).gif

このアプリケーションには元ネタとなるサイトが存在します。

このサイトで使われている(であろう)実装技術を解説してくださっている動画があります。

【リポジトリ】は、この動画をReact Three Fiber + TypeScriptでまとめたものになっています。

ただし、動画内で扱われているワイヤーフレームマウスモーションに関しては、実装をしていません。

実装

ICO球の各面に、Textureを断片的に映し出すためには、以下の2つの技術を組み合わせます。

  • フラットシェーディング
  • 屈折表現

フラットシェーディング

Three.jsのMaterialの一部(MeshNormalMaterialなど)には、flatShadingというプロパティがあります。
これは、切片をスムーズに補間する(角ばらないようにする)設定で、デフォルトはfalse(スムーズにする)です。
このflatShadingがtureの状態、つまり切片が補間されず角ばった状態と同等の表現をShaderで実装します。

実装概要は、以下のサイトを見て頂くのが早いと思います。

要約すると、

dFdxdFdy(偏微分)を使用して、頂点座標から面の勾配を算出して、その外積をとることで面単位での法線ベクトルを求める。

ということです。
以下のICO球は、左がMeshNormalMaterialflatShading = trueを割り当てたもの、右がShaderdFdx・dFdyから面の法線ベクトルを取得してフラットシェーディング表現をしたものになっています。
色味は若干ことなりますが、ほぼ同じ表現ができています。

Shader部分のコードは、以下のようになっています。

VertexShader
varying vec3 v_normal;

void main() {
	v_normal = normalMatrix * normal;

	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
FragmentShader
varying vec3 v_normal;

void main() {
	vec3 x = dFdx(v_normal);
	vec3 y = dFdy(v_normal);
	vec3 normal = normalize(cross(x, y));

	gl_FragColor = vec4(normal, 1.0);
}

屈折表現

GLSLを使用した屈折表現については、以下のサイトでまとめられています。

要点として、屈折は以下のように求められます。

.glsl
vec3 refracted = refract(eyeVector, normal, 1.0 / ior);
uv += refracted.xy;
  • refractは組み込み関数です。
  • eyeVectorは、カメラから頂点へのベクトルです。(ModelView変換した頂点とは異なります)
  • normalは、フラットシェーディングで求めた面の法線ベクトルです。
  • 1.0 / iorは、屈折率の比率で、空気の屈折率(ior)が1.0、素材の屈折率が変数iorとなっています。例えば、素材がガラス(を模したもの)ならior = 1.45になります。水なら1.33、ダイアモンドなら2.42になります。

この実装をまとめたものが、以下のSandboxになります。

Shader部分のコードは、以下のようになっています。

VertexShader
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_eye;

void main() {
	v_normal = normalMatrix * normal;

	vec4 mPos = modelMatrix * vec4( position, 1.0);
	v_eye = normalize(mPos.xyz - cameraPosition);

	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
FragmentShader
uniform sampler2D u_texture;
varying vec3 v_normal;
varying vec3 v_eye;

void main() {
	// flat shading
	vec3 x = dFdx(v_normal);
	vec3 y = dFdy(v_normal);
	vec3 normal = normalize(cross(x, y));
	
	vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(1000.0);

	// refraction
	float ior = 1.45;
	vec3 refracted = refract(v_eye, normal, 1.0 / ior);
	uv += refracted.xy * 0.5;

	vec4 tex = texture2D(u_texture, uv);

	gl_FragColor = tex;
}

uvについて

uvは、Textureのどの位置でpixel値(vec4情報、通常はrgbaの色情報)を取得するかを表します。
uv値は(x, y)の2次元情報で、値の取る範囲は(0, 0)~(1, 1)となっています。

Fragment Shaderでのuvの取り方はいくつか方法があります。

1)VertexShaderから取得する
Three.jsでVertexShaderを使用する場合、頂点attribute の uvを参照することができます。
これをvaryingでFragmentSahderに渡すことで、FragmentSahderでも頂点のuvを参照することができます。

VertexShader
varying vec2 v_uv;

void main() {
	v_uv = uv;
	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

2)画面座標で取得する
FragmentShaderでは、gl_FragCoordで現在GPUが処理しているウィンドウ上のpixel位置を取得することができます。
これをウィンドウサイズで割ることで、(0, 0)~(1, 1)のuvを取得することができます。
この手法は、Scene全体にEffectをかけるPost-processingでよく使います。

FragmentShader
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution;

今回の場合は、1)の方法で取得すればいいように思いますが、これだと以下の要因でうまくいきません。
今回使用しているTexture画像は、unsplash1024×1024の正方形の画像です。

※ 以下のURLにアクセスすると、ランダムなランドスケープの画像(1024×1024)が入手できます。
https://source.unsplash.com/random/1024x1024?landscape

ICO球のuv展開をBlenderで確認します。

このように、正方形のTextureを使用する場合、ICO球のデフォルトのuv展開では、画像の下半分しか使われません。(BlenderとThree.jsでuv展開に差異があるかもしれませんが...)

このため、1)の方法で頂点のuvを取得しても、画像のすべての範囲が使用されず、またICO球の面に映し出されるTextureの断片は、間延びしたものになります。

では、2)の方法ではどうでしょう。
ICO球のuv展開によらないので良さそうですが、ウィンドウの縦横比は常に1ではないので、正方形のTextureに使用した場合、こちらも間延びしてしまいます。

例えば、ウィンドウサイズが横長の場合、uv(白枠)と画像は下図のような関係になり、画像が横に間延びすることがわかります。

そのため、uvは以下のように設定します。

.glsl
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / vec2(1000.0);

vec2(1000.0)で固定値にすることで、正方形のTextureをその比率で取得します。
ただし、ウィンドウサイズが1000px以上の場合、uvが1を超えます。この整合性をとるため、読み込んだTextureのWrapping ModesTHREE.MirroredRepeatWrappingにします。

.ts
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.MirroredRepeatWrapping

Fresnel反射

Fresnel反射は、材料の屈折率に依存し、入射ベクトルと表面法線の間の角度が臨界角より大きいとき、光波は反射されます。

Real-time Multiside Refraction in Three Steps

Fresnel反射は、以下の式で求められます。

.glsl
float Fresnel(vec3 eyeVector, vec3 worldNormal) {
	return pow(1.0 + dot(eyeVector, worldNormal), 3.0);
}

output(video-cutter-js.com) (7).gif

どのアングルから見ても同じ効果を得たいので、VertexShaderからModelView変換をした頂点座標を、varyingを使用してFragmentShaderに渡します。

VertexShader
varying vec3 v_mvPos;

void main() {
	vec4 mvPos = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0);
	v_mvPos = normalize(mvPos.xyz);

	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
FragmentShader
varying vec3 v_mvPos;

float Fresnel(vec3 eyeVector, vec3 worldNormal) {
	return pow(1.0 + dot(eyeVector, worldNormal), 3.0);
}

void main() {
	// fresnel reflection
	float fresnel = Fresnel(v_mvPos, normal);
	vec4 color = mix(tex, vec4(1.0), fresnel);

	gl_FragColor = vec4(vec3(fresnel), 1.0);
}

コードでは、fresnelをそのままgl_FragColorとして出力していますが、実際にはmix関数を使用して、読み込んだtexture(tex)の色と白色を混ぜて反射を表現しています。

ランダマイズ

ここまでで、この記事の趣旨はまとめ終わりました。
ただ、このままだとあまり面白みがないので、時間経過で面に表示される画像の位置を切り替える実装をします。

この実装は、冒頭の解説動画に基づいています。私自身完全に理解できていないので、実装の詳細には触れません。
実装の全体像は、【リポジトリ】を参照してください。

FragmentShader
vec2 hash22( vec2 p ){
	p = vec2( dot(p,vec2(127.1,311.7)),dot(p,vec2(269.5,183.3)));
	return fract(sin(p)*43758.5453);
}

void main() {
	// 省略
	// uv switcher
	float diffuse = dot(normal, vec3(1.0));
	float periodicity = (sin(u_time) + 1.0) / 2.0;
	vec2 seed = vec2(floor(diffuse * 5.0 + periodicity * 1.5));
	vec2 rand = hash22(seed);
	rand -= 0.5;
	vec2 switcher = sign(rand) * 1.0 + rand * 0.6;
	uv *= switcher;
	// 省略
}

動画では、periodicityはなく、単純にICO球の回転させることで法線ベクトルを変化させ、それによって画像が切り替わる処理になっています。

hash22は、以下のリポジトリから引用させて頂きました。
hash22の命名規則ですが、最初の2は引数の次元、次の2は返り値の次元となっています。

Post-processing

Post-processingについても、この記事では深く掘り下げません。
実装している内容は、以下のようになっています。

  • gray scale
  • rgb shift
  • noise

スクリーンショット 2022-01-05 231819.png

ご興味のある方は、動画や【リポジトリ】を参照してください。

リポジトリ

まとめ

0 ~ 1の値をとるだけのuvが奥深すぎる...:rolling_eyes:

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