modeling with distance functionsの距離関数の一覧に沿って記事を書いています.
前回の記事で、数式の解説はしたので、
今回は、ただ、距離関数をいじります。
アニメーション01(内積っぽいものをかませてみる)
float ipr = length(pa)/length(ba)*abs(cos(time))
で,d
っぽいもの作って、いじってました.
/* アニメーション01(内積っぽいものをかませてみる) */
float ipr = length(pa)/length(ba)*abs(cos(time));
float tmp = cpr;
float h = clamp(tmp, 0.0, 1.0);
return length( pa - ba*h ) - r;
アニメーション02
/* アニメーション02 */
float ipr = dot(pa,ba)/dot(ba,ba);
float h = clamp(ipr, 0.0, 1.0);
return length( pa - ba*h*sin(time) ) - r;
アニメーション03 cupsuleからsphereへ
/* アニメーション03_cupsule→shpere */
float ipr = dot(pa,ba)/dot(ba,ba);
float h = clamp(ipr, 0.0, 1.0);
return (length(pa - ba*h))*abs(cos(time))+(length(p))*abs(sin(time)) - r;
アニメーション04
/* アニメーション04 */
float d = dot(pa,ba)/dot(ba,ba);
if(d < 0.0){
return length(pa) - r;
} else if(d > 1.0){
return length( pa - ba ) - r;
} else if(d == 0.5){
return length(pa*sin(time)*2.0) - r;
}
return length( pa - ba * d ) - r;
コード
// ============================================================================
// Capsule / Line function_02
// ============================================================================
precision mediump float;
uniform vec2 resolution; // resolution (512.0, 512.0)
uniform vec2 mouse; // mouse (-1.0 ~ 1.0)
uniform float time; // time (1second == 1.0)
uniform sampler2D prevScene; // previous scene texture
// Capsule / Lineの距離関数
float sdCapsule(vec3 p)
{
// 回転
// mat3 m_x = mat3(1,0,0,0,cos(time),-sin(time),0,sin(time),cos(time));
// p = m_x * p;
// mat3 m_y = mat3(cos(time),0,-sin(time),0,1,0,sin(time),0,cos(time));
// p = m_y * p;
// mat3 m_z = mat3(cos(time),-sin(time),0,sin(time),cos(time),0,0,0,1);
// p = m_z * p;
vec3 a = vec3(0.75, 0.0, 1.0);
vec3 b = vec3(-0.75, 0.0, 1.0);
float r = 2.0;
vec3 pa = p - a, ba = b - a;
/* 元の距離関数 */
// ipr:inner product rate
float ipr = dot(pa,ba)/dot(ba,ba);
float h = clamp(ipr, 0.0, 1.0);
return length( pa - ba*h ) - r;
/* 外積の大きさをかませてみる */
// cpr:cross product rate
// float cpr = length(cross(pa,ba))/length(cross(ba,ba));
// float tmp = cpr;
// float h = clamp(tmp, 0.0, 1.0);
// return length( pa - ba*h ) - r;
/* アニメーション01(内積っぽいものをかませてみる) */
// float ipr = length(pa)/length(ba)*abs(cos(time));
// float tmp = cpr;
// float h = clamp(tmp, 0.0, 1.0);
// return length( pa - ba*h ) - r;
/* アニメーション02 */
// float ipr = dot(pa,ba)/dot(ba,ba);
// float h = clamp(ipr, 0.0, 1.0);
// return length( pa - ba*h*sin(time) ) - r;
/* アニメーション03_cupsule→shpere */
// float ipr = dot(pa,ba)/dot(ba,ba);
// float h = clamp(ipr, 0.0, 1.0);
// return (length(pa - ba*h))*abs(cos(time))+(length(p))*abs(sin(time)) - r;
/* アニメーション04 */
// float d = dot(pa,ba)/dot(ba,ba);
// if(d < 0.0){
// return length(pa) - r;
// } else if(d > 1.0){
// return length( pa - ba ) - r;
// } else if(d == 0.5){
// return length(pa*sin(time)*2.0) - r;
// }
// return length( pa - ba * d ) - r;
}
// 距離関数を呼び出すハブ関数
float distanceHub(vec3 p){
return sdCapsule(p);
}
// 法線を生成する
vec3 genNormal(vec3 p){
float d = 0.001;
return normalize(vec3(
distanceHub(p + vec3( d, 0.0, 0.0)) - distanceHub(p + vec3( -d, 0.0, 0.0)),
distanceHub(p + vec3(0.0, d, 0.0)) - distanceHub(p + vec3(0.0, -d, 0.0)),
distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0, d)) - distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0, -d))
));
}
void main(){
// スクリーンスペースを考慮して座標を正規化する
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
// カメラを定義する
vec3 cPos = vec3(0.0, 0.0, 5.0); // カメラの位置
vec3 cDir = vec3(0.0, 0.0, -1.0); // カメラの向き(視線)
vec3 cUp = vec3(0.0, 1.0, 0.0); // カメラの上方向
vec3 cSide = cross(cDir, cUp); // 外積を使って横方向を算出
float targetDepth = 1.0; // フォーカスする深度
// カメラの情報からレイを定義する
vec3 ray = normalize(cSide * p.x + cUp * p.y + cDir * targetDepth);
// マーチングループを組む
float dist = 0.0; // レイとオブジェクト間の最短距離
float rLen = 0.0; // レイに継ぎ足す長さ
vec3 rPos = cPos; // レイの先端位置(初期位置)
for(int i = 0; i < 32; ++i){
dist = distanceHub(rPos);
rLen += dist;
rPos = cPos + ray * rLen;
}
// レイとオブジェクトの距離を確認
if(abs(dist) < 0.001){
// 法線を算出
vec3 normal = genNormal(rPos);
// ライトベクトルの定義
vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
// ライトベクトルとの内積を取る
float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
// gl_FragColor = vec4(vec3(diff, diff, diff), 1.0);
gl_FragColor = vec4(vec3(diff*177.0/255.0, diff*120.0/255.0, diff*68.0/255.0), 1.0);
}else{
// 衝突しなかった場合はそのまま黒
gl_FragColor = vec4(vec3(0.0, 0.0, 0.0), 1.0);
}
}