ゲーム、作ってみたいよなあ!
このIT業界に入ったからには一回くらいつくってみたいもの。それがゲーム。
たぶん。
絵はかける、プログラムも組める、仕様書もかける。しかし時間がない。unityは一回挫折してる。
そんななかで福音だったのがAIAgentの到来でありました。
せっかくだからゲームをつくってみたくなった
AIでコーディング手伝ってもらいながらなら仕事してても出来るでしょ。みたいに考えてた時期もありました。
簡単な仕様
2キャラ3マップでギミックも敵を倒せばオート解除。
これなら3ヶ月でできるだろう。そうおもってたのだ。
簡単だったはずの仕様を分解したらこんだけ章ができちゃた
考えなしに始めたものだからこんなことになってしまう。
ちなみにまだ実装中
| 章 | タイトル | 作ったもの・書く内容 |
|---|---|---|
| 第1章 | 漫画の作画資料がほしくて、AIと3Dゲームを作り始めた | 制作の目的、キャラクター2体、Unityを使った三人称アクションの概要、現在の映像 |
| 第2章 | まずはキャラクターを動かしたい | ゲームパッド操作、移動・ジャンプ、三人称カメラ、表示モデルとゲームロジックの分離 |
| 第3章 | 敵を置いて、攻撃が当たるところまで | ダミー敵、ロックオン、HP、攻撃判定、被弾リアクション |
| 第4章 | 「当たる」と「気持ちいい」は別だった | 踏み込み、攻撃方向の補正、ヒットストップ、カメラの揺れ、ヒットエフェクト |
| 第5章 | キャラクター1に5段コンボと尻尾攻撃を作る | 通常攻撃の5段コンボ、フィニッシュ、強攻撃、尻尾の範囲攻撃、ジャンプ攻撃 |
| 第6章 | モーションを入れたら、思ったとおりに動かなかった | モーションの差し替え、不要な出だしのスキップ、段のつなぎ、移動キャンセル、空中姿勢の修正 |
| 第7章 | 殴られるだけの敵に、追いかけて反撃してもらう | 敵の追跡・攻撃AI、のけぞり・ダウン、撃破・復活、壁や高さへの対応 |
| 第8章 | キャラクター2には、近接攻撃とは違う戦い方を | 3段の術攻撃、飛ぶ術弾、範囲フィニッシュ、形代の召喚と自律攻撃 |
| 第9章 | 御札を溜めて飛ばし、結界で守る | 御札の長押しチャージと着弾爆発、防御結界、遠隔回復 |
| 第10章 | エフェクトで「術を使っている感」を作る | 御札の発光・燃焼、形代の軌跡、拘束エフェクト、敵の出現・消滅のDissolve |
| 第11章 | 音を付けたら、戦闘の印象が変わった | BGM、打撃音、技ごとのSE、掛け声、キャラクター別の音設定、BGMのフェード |
| 第12章 | 空と霧と彼岸花で、異界の景色を作る | 空・環境光・霧・彩度、流れる雲、蛍、彼岸花の群生、シーンごとの色設定 |
| 第13章 | 浄化すると、赤い彼岸花が青くなる | 龍穴、浄化状態、花・蛍・空気感の変化、変化を自然につなぐフェード |
| 第14章 | 浄化を「触るだけ」から防衛戦にする | キャラクター2が儀式を行いキャラクター1が守る仕組み、敵ウェーブ、浄化ゲージ、警告、専用BGM |
| 第15章 | 浄化の前後に、小さな物語を付ける | 依代、開始確認、会話ウィンドウ、浄化完了バナー、花畑越しのカメラ演出、キャラクター2の退出 |
| 第16章 | 検証用の広場から、複数のマップへ | マップ配置、水面・水域、進入禁止領域、複数の龍穴と花畑、シーンの共通テンプレート |
| 第17章 | 戦闘の合間に、二人で休める場所を作る | 休憩スポット、回復、相方の登場と待機、自由移動、近づいて話しかける仕組み、休憩BGM |
| 第18章 | 会話に表情と目線と口パクを付ける | 行ごとのモーションとカメラ、相手を見る目線、表情、本文のかなに合わせた口パク、まばたき |
| 第19章 | 自分で画角を決めて、会話シーンを演出する | 自由に画角を調整するモード、名前付きショット保存、会話プレビュー、Play中の調整値の書き戻し |
| 第20章 | 衣装を着替えて、装備の位置を合わせる | 休憩所の着替え、キャラ別衣装、手甲の表示切り替え、装備パーツの位置・回転・大きさ調整 |
| 第21章 | お供のSAKUYAを、キャラクターの横に飛ばす | 追従、浮遊、会話中の縮小、キャラクターごとの立ち位置 |
| 第22章 | AIが書いたゲームを、人間が調整できるようにする | キャラ・敵・技・カメラの調整アセット、Inspectorの説明、素材差し替え、配置用ハンドル、デバッグ表示 |
| 第23章 | AIとのゲーム制作で、実際につまずいたこと | URPで素材がピンクになる、会話送りでジャンプする、髪が乱れる、調整値が消える、仕様書自体に誤りがあった話 |
| 第24章 | AIと人間で、どう分担して作ってきたか | AGENTS.md、タスク仕様書、実装キュー、型チェック、人間のPlay検証、「実装済み」と「検証済み」を分ける運用 |
これからのこと
一章ずつ記載していきます。よかったら日記がわりにみていってね。