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漫画の戦闘作画を助けるために、自分のキャラが動くゲームをAIと作り始めた

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ゲーム、作ってみたいよなあ!

このIT業界に入ったからには一回くらいつくってみたいもの。それがゲーム。
たぶん。
絵はかける、プログラムも組める、仕様書もかける。しかし時間がない。unityは一回挫折してる。
そんななかで福音だったのがAIAgentの到来でありました。

せっかくだからゲームをつくってみたくなった

AIでコーディング手伝ってもらいながらなら仕事してても出来るでしょ。みたいに考えてた時期もありました。

簡単な仕様

2キャラ3マップでギミックも敵を倒せばオート解除。
これなら3ヶ月でできるだろう。そうおもってたのだ。

簡単だったはずの仕様を分解したらこんだけ章ができちゃた

考えなしに始めたものだからこんなことになってしまう。
ちなみにまだ実装中

章 タイトル 作ったもの・書く内容
第1章 漫画の作画資料がほしくて、AIと3Dゲームを作り始めた 制作の目的、キャラクター2体、Unityを使った三人称アクションの概要、現在の映像
第2章 まずはキャラクターを動かしたい ゲームパッド操作、移動・ジャンプ、三人称カメラ、表示モデルとゲームロジックの分離
第3章 敵を置いて、攻撃が当たるところまで ダミー敵、ロックオン、HP、攻撃判定、被弾リアクション
第4章 「当たる」と「気持ちいい」は別だった 踏み込み、攻撃方向の補正、ヒットストップ、カメラの揺れ、ヒットエフェクト
第5章 キャラクター1に5段コンボと尻尾攻撃を作る 通常攻撃の5段コンボ、フィニッシュ、強攻撃、尻尾の範囲攻撃、ジャンプ攻撃
第6章 モーションを入れたら、思ったとおりに動かなかった モーションの差し替え、不要な出だしのスキップ、段のつなぎ、移動キャンセル、空中姿勢の修正
第7章 殴られるだけの敵に、追いかけて反撃してもらう 敵の追跡・攻撃AI、のけぞり・ダウン、撃破・復活、壁や高さへの対応
第8章 キャラクター2には、近接攻撃とは違う戦い方を 3段の術攻撃、飛ぶ術弾、範囲フィニッシュ、形代の召喚と自律攻撃
第9章 御札を溜めて飛ばし、結界で守る 御札の長押しチャージと着弾爆発、防御結界、遠隔回復
第10章 エフェクトで「術を使っている感」を作る 御札の発光・燃焼、形代の軌跡、拘束エフェクト、敵の出現・消滅のDissolve
第11章 音を付けたら、戦闘の印象が変わった BGM、打撃音、技ごとのSE、掛け声、キャラクター別の音設定、BGMのフェード
第12章 空と霧と彼岸花で、異界の景色を作る 空・環境光・霧・彩度、流れる雲、蛍、彼岸花の群生、シーンごとの色設定
第13章 浄化すると、赤い彼岸花が青くなる 龍穴、浄化状態、花・蛍・空気感の変化、変化を自然につなぐフェード
第14章 浄化を「触るだけ」から防衛戦にする キャラクター2が儀式を行いキャラクター1が守る仕組み、敵ウェーブ、浄化ゲージ、警告、専用BGM
第15章 浄化の前後に、小さな物語を付ける 依代、開始確認、会話ウィンドウ、浄化完了バナー、花畑越しのカメラ演出、キャラクター2の退出
第16章 検証用の広場から、複数のマップへ マップ配置、水面・水域、進入禁止領域、複数の龍穴と花畑、シーンの共通テンプレート
第17章 戦闘の合間に、二人で休める場所を作る 休憩スポット、回復、相方の登場と待機、自由移動、近づいて話しかける仕組み、休憩BGM
第18章 会話に表情と目線と口パクを付ける 行ごとのモーションとカメラ、相手を見る目線、表情、本文のかなに合わせた口パク、まばたき
第19章 自分で画角を決めて、会話シーンを演出する 自由に画角を調整するモード、名前付きショット保存、会話プレビュー、Play中の調整値の書き戻し
第20章 衣装を着替えて、装備の位置を合わせる 休憩所の着替え、キャラ別衣装、手甲の表示切り替え、装備パーツの位置・回転・大きさ調整
第21章 お供のSAKUYAを、キャラクターの横に飛ばす 追従、浮遊、会話中の縮小、キャラクターごとの立ち位置
第22章 AIが書いたゲームを、人間が調整できるようにする キャラ・敵・技・カメラの調整アセット、Inspectorの説明、素材差し替え、配置用ハンドル、デバッグ表示
第23章 AIとのゲーム制作で、実際につまずいたこと URPで素材がピンクになる、会話送りでジャンプする、髪が乱れる、調整値が消える、仕様書自体に誤りがあった話
第24章 AIと人間で、どう分担して作ってきたか AGENTS.md、タスク仕様書、実装キュー、型チェック、人間のPlay検証、「実装済み」と「検証済み」を分ける運用

これからのこと

一章ずつ記載していきます。よかったら日記がわりにみていってね。

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