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【しずおかアプリ部】活動ログ 第54回

Posted at

しずおかアプリ部2.jpg

■公式サイト

http://monolizm.com/shizuoka-app
「Slack」も利用しています。 shizuapp で検索し、ご参加ください。

◾️参加申し込み

しずおかアプリ部への参加申し込みはこちらから

■タイトル

第54回

■開催日

2018年9月29日(土) 16:30~18:30

■参加者

6名

■活動内容(概要)

・菅原プレゼン:「Unity始めるよ 脱初心者向け講座!簡易レースゲーム制作でゲーム制作方法を覚えよう3」
・菅原プレゼン:「Unity始めるよ 揺れモノを試してみた」
・交流

■活動内容(詳細)

【実演・プレゼン】

・菅原プレゼン:「Unity始めるよ 脱初心者向け講座!簡易レースゲーム制作でゲーム制作方法を覚えよう3」
簡易レースゲーム制作シリーズの第3回目。
  周回判定と順位判定方法の解説を行った。

  スクリーンショット 2018-09-30 14.23.17.png

  考え方はAI処理の時と同じで、チェックポイント用の見えないオブジェクトを作りTriggerとし、
  通過した際に「スコアを増加」「通過時のタイムを記録」を行う。
  スコアを他車と比較すれば周回状況と順位が求められる(スコアが同じ場合は通過タイムで順位付け)。

  上記で実装したところ、想定通りの動作となった。
  順位付けの精度を上げるためには、次のチェックポイントまでの距離など、判定要素を追加すると良い。

 資料 
 プロジェクト一式 


・菅原プレゼン:「Unity始めるよ 揺れモノを試してみた」
 鎖やロープ、布、髪の毛など、アニメーションとしてデータに焼き付けるよりも、リアルタイム演算で動かした方が都合が良いパーツを、
 Unityでどうやって実装するのかを解説。
 
・ジョイントコンポーネントを使う方法
・ricopin氏が作ったSpringBoneスクリプトを使う方法

 の2種類を試した。

 ジョイントを使う方法は、Unity標準パーツだけで作れるメリットがあるが、
 設定が正しくないと物理エンジンの影響でパーツがぶっ飛ぶ可能性がある。
 重めのものには使いやすいのではないだろうか。
 今回はモーニングスターの鎖と鉄球部分を想定して作成した。
 スクリーンショット 2018-09-30 14.28.12.png

 SpringBoneを使う方法は、もっと軽いものに向いている。
 名前の通りバネのような動きの特徴を持つ。
 重力に逆らって元の形状に戻ろうとする力が働く。
 今回は女の子のポニーテールを表現した。(単発の髪の毛やうさぎのしっぽみたいなものの方が向いているかも)
 スクリーンショット 2018-09-30 14.28.23.png
  
 資料  
 プロジェクト一式



 今回は初参加の方がお二方(エンジニア)いらっしゃいました。
 ゲーム寄りの内容のプレゼンだけとなってしまいましたが、
 これを機にゲーム開発にも興味を持ってもらえたらゲームクリエイターとして嬉しい限りです。
 
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