知識0の体験記録です
https://qiita.com/monakai/items/e0b5e134dcd5d43fd53b
の続きです
ゲームデータ設計を始める私
昔からゲームが好きで
「こんなキャラクターがいたら、こんな効果があったらきっと面白い!」
という内容を考えるのが好きでした
なのでデータ作成は『楽しいだけの作業』だと思っていました
けど、
その妄想には、断片的なアイデアには
量
整合性
という概念はありませんでした
.
最初は「今は最低限のデータだけ」「後から追加していけばいいよね」
と考えていました
しかし、
「あとから追加すると既存のものとの名前と分類の整合性が取れなくなる」
「名前と分類だけでも追加予定分を作るか」
となり
結果
大分類20でそれぞれ設定の条件に分ける
小分類4でそれぞれ設定の条件に分ける
大分類の地域を考える
合計200体以上の名前を決める
被りはなし
それぞれの分類の中でキャラクターのバランスを分ける
想像以上に大変な作業が始まりました
私はちゃんとしたゲームデータ設計には、整合性と量が必要ということを思い知りました
妄想するゲームのキャラクターや能力とは!
・既に完成した設計がある上で考えている(大本の派生でしかない)
・他との整合性を無視しているものである
・仮にいいアイデアだとしても量が必要である
これからは他のゲームに
「なんでこのキャラこうしないの?」「こんな能力を作ったほうが面白いのに」
なんて発言は、私にはもう許されませんね
.
この時期は常に考えていました
・元ネタにする伝承や地理の勉強
・動物の分類
・イメージ画を描く
・地理の設定を考える
・リアルの環境と想定して、あまりに不自然な点はないか
・自分の絵柄との照らし合わせ
仕事中もずっと考えていました
仕事が終われば整合性のチェックもAIにしてもらいます
楽しくはありました、楽しかったから続いてはいましたが、
頭が、何というか、擦り切れそうでした、本当に頭が疲れていました
全力で考えて
疲れたら素材のお絵描きをしながら休憩
これを繰り返す日々が続きました、夢の中でも何度か考えていました
結局それで3週間もかかってしまいました
まだ名前を決めただけなのにです
脳内の妄想アイデアでゲームプランナー気取りをしていてごめんなさい
本物のプランナーの方々を尊敬します
(これで一端を知った気になるのも失礼かもしれないですね)
次はそれぞれのキャラクターの能力と数字です
続きます
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