知識0の体験記録です
https://qiita.com/monakai/items/d09b83714d06650543bc
の続き
何とか分類と命名を終えて次はキャラクターの能力を一覧にしていきます
キャラクターを考えていた際に山ほど思いついた能力
それらは箇条書きになっていました
「ゲームに追加するなら今のほうがバランスとりやすいよね」
「今のうちに増やしたいな」
と思い、さらにアイデアを絞ります
ゲームのルールを伝えたうえで
AIへ「新しいアイデアないですか?」ときいてみましたが
なかなかズレているものが多かったです、
AIは0からのアイデア出しはすごく得意なのに
前提がたくさんある上でのアイデア出しは急に精度が落ちる、
そんな印象を受けました(私のプロンプトが悪かったのかもしれませんね)
けど没になるアイデアもまた別のアイデアのヒントになることは多く、すごく助かりました
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こうして完成した大量の能力群
まずはAIにツリー構造へと整理してもらいます
能力の一覧が完成!
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次はそれらの能力が
『どんな見た目、どんな設定のキャラクターが持っているのが自然か』を考えていきました
逃げる能力:小さいもの、卑怯そうなもの
仲間を呼ぶ能力:集団のイメージがあるもの
こんな風でした
これらを追記して能力のツリー構造データv2が完成!
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次はキャラクターデータ側のイメージを全て書き出しです
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それが完了したら
最後に『キャラクターのイメージ』と『能力のイメージ』照合して
キャラクターごとに『能力の候補』を付けることに成功!
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最後に
「同じ能力ばかりにならないように」能力の”数の”バランスをみてキャラクターの能力を決定していきました
これでキャラクターへの能力付けが完了です!
これが正しいフローなのかはわかりませんが、
何とか納得のいく作りになってデータ一覧を見るだけでうれしくなっていました
結局考える部分はAIに任せられませんが
『情報を整頓してもらう』『統計を取る』『イメージの書き出しの初稿をしてもらう』
などはすごくAIの力に助けられました
中々色々やりましたが、意外にあまり日数はかかりませんでした
圧倒的に名前と分類のほうがきつかったです
この頃になると作業時間は日によって6時間近くになって
何というか、少しだけ慣れてきていました
ほかのことをする時間以外は、スッと作業に戻る習慣がついてきていました
ここまで開発開始から1か月半ほど
AIの扱いにも慣れてきて、自分なりの良い運用が少しずつ固まってきていました
この時点での運用は
コンテキスト圧縮のためのチャットルームを定期的に移動
引継ぎ文書を準備してもらう
文書はチャットをコピーペーストではなく.mdで生成してもらう
それらは整頓して保管する
そして手動で必要な文脈を新しいチャットに張り付ける
こんな感じでした
これは間違っているのかもしれませんし、初歩かもしれませんが
情報の無い私にとっては発明のように感じていました
この次のバランス調整の回で私なりの運用が完成してきます
続きます