前の記事では、小学2年生の姪っ子が7の段を練習していたことをきっかけに、九九ゲームを作り始めた話を書きました。
最初は三択で答えるような、もっと普通の九九ゲームを考えていました。
でも途中で、
「これ、本当に九九を覚えるには効率いいのか?」
と気になりました。
今回は、そこからなぜ
九九リズム → 九九ロケット → 九九れっしゃ → 九九にんじゃ
という4段階になったのかを書きます。
ひらがな編と同じように、九九でもCodexのmulti-agent機能で、複数のエージェントに学習・ゲーム設計・実装などの役割を持たせ、調べた内容も参考にしながら設計を見直しました。
4ゲームすべて:https://moharamo.github.io/kakezan-learning-games/
最初は「三択」を使う予定だった
初期案では、三択の中から回答を選択するという考え方をベースにしていました。
ところが、僕が、
本当に効率よく九九をマスターできる内容になってますか。
学術的根拠はありますか
と聞いたところ、Codexからこんな指摘が返ってきました。
三択だと、答えを完全に覚えていなくても選択肢から正解できる
という指摘がありました。
確かにそうだと思い、設計をかなり変更しました。
「56を見つける」と「56を思い出す」は違う
例えば、
7×8=?
と表示され、
54
56
63
という選択肢があれば、
56を見て「これだ」と認識する
ことができます。
そこで今回は、選択肢がなくても、
7×8=?
を見て、
自分の記憶から「56」を思い出せる状態
を目指すことにしました。
ゲームの中心を、
「正解を選ぶ」から「選択肢がなくても答えられる」
へ変更しました。
でも、いきなりランダム81問では難しい
では最初から、
7×8は?
とランダムで聞けばいいのか。
いきなりそこから始めるのも難しそうです。
そこで今回は、まず九九の読み方や並びに慣れる段階を置くことにしました。
それが「九九リズム」です。
例えば7の段なら、
しちいちがしち
しちにじゅうし
しちさんにじゅういち……
という順番です。
ただし、これだけだと「順番」が強い手掛かりになります。
順番に唱えられても、
7×8は?
と突然聞かれると、最初から唱え直すことがあります。
そこで今回のゲームでは、手掛かりを少しずつ外していく構成にしました。
九九リズム → 九九ロケット
最初は順番で覚える。
次は、同じ段の中で順番をランダムにする。
これが「九九ロケット」です。
九九ロケット → 九九れっしゃ
次は、
いま7の段をやっています
というヒント自体を外します。
複数の段を混ぜる「九九れっしゃ」です。
3×7
8×4
6×9
のような問題になります。
九九れっしゃ → 九九にんじゃ
最後に速さを扱います。
ただし、これは覚えるためではなく仕上げです。
つまり、
順番に言える
↓
同じ段ならランダムでも答えられる
↓
複数段が混ざっても答えられる
↓
ある程度すぐ答えられる
という流れです。
これが、
九九リズム
↓
九九ロケット
↓
九九れっしゃ
↓
九九にんじゃ
の順番になった理由です。
ゲームは、学習方法を邪魔しないようにする
ゲームだから、
間違えたらライフが減る
時間切れでゲームオーバー
他の子とランキング
という設計にもできます。
でも今回は、
- ミスで獲得したものを奪わない
- 最初から時間に追われない
- 他人とのランキングを基本にしない
- 苦手な問題への再挑戦も評価する
方向にしました。
調べた内容も参考にしつつ、今回はこういう方針にしました。
ゲームの役割は、
練習としての狙いを崩さず、もう一度やりたくなるものにすること
だと考えたからです。
ただ、学習のことを考えて設計したからといって、子どもが「もう一回やりたい」と思うとは限りません。
実際に触ってみると、今度はゲームとしての問題がいくつも見えてきました。
次は、その改善について書きます。
次: