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【Codexで学習ゲーム #5|九九編】「三択でいいのか?」Codexと九九ゲームの設計を考え直した

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Last updated at Posted at 2026-08-25

前の記事では、小学2年生の姪っ子が7の段を練習していたことをきっかけに、九九ゲームを作り始めた話を書きました。

最初は三択で答えるような、もっと普通の九九ゲームを考えていました。

でも途中で、

「これ、本当に九九を覚えるには効率いいのか?」

と気になりました。

今回は、そこからなぜ

九九リズム → 九九ロケット → 九九れっしゃ → 九九にんじゃ

という4段階になったのかを書きます。

ひらがな編と同じように、九九でもCodexのmulti-agent機能で、複数のエージェントに学習・ゲーム設計・実装などの役割を持たせ、調べた内容も参考にしながら設計を見直しました。

4ゲームすべて:https://moharamo.github.io/kakezan-learning-games/

最初は「三択」を使う予定だった

初期案では、三択の中から回答を選択するという考え方をベースにしていました。

ところが、僕が、

本当に効率よく九九をマスターできる内容になってますか。
学術的根拠はありますか

と聞いたところ、Codexからこんな指摘が返ってきました。

三択だと、答えを完全に覚えていなくても選択肢から正解できる

という指摘がありました。

確かにそうだと思い、設計をかなり変更しました。

「56を見つける」と「56を思い出す」は違う

例えば、

7×8=?

と表示され、

54
56
63

という選択肢があれば、

56を見て「これだ」と認識する

ことができます。

そこで今回は、選択肢がなくても、

7×8=?

を見て、

自分の記憶から「56」を思い出せる状態

を目指すことにしました。

ゲームの中心を、

「正解を選ぶ」から「選択肢がなくても答えられる」

へ変更しました。

でも、いきなりランダム81問では難しい

では最初から、

7×8は?

とランダムで聞けばいいのか。

いきなりそこから始めるのも難しそうです。

そこで今回は、まず九九の読み方や並びに慣れる段階を置くことにしました。

それが「九九リズム」です。

九九リズム

例えば7の段なら、

しちいちがしち
しちにじゅうし
しちさんにじゅういち……

という順番です。

ただし、これだけだと「順番」が強い手掛かりになります。

順番に唱えられても、

7×8は?

と突然聞かれると、最初から唱え直すことがあります。

そこで今回のゲームでは、手掛かりを少しずつ外していく構成にしました。

九九リズム → 九九ロケット

最初は順番で覚える。

次は、同じ段の中で順番をランダムにする。

これが「九九ロケット」です。

九九ロケット

九九ロケット → 九九れっしゃ

次は、

いま7の段をやっています

というヒント自体を外します。

複数の段を混ぜる「九九れっしゃ」です。

3×7
8×4
6×9

のような問題になります。

九九れっしゃ

九九れっしゃ → 九九にんじゃ

最後に速さを扱います。

ただし、これは覚えるためではなく仕上げです。

つまり、

順番に言える
    ↓
同じ段ならランダムでも答えられる
    ↓
複数段が混ざっても答えられる
    ↓
ある程度すぐ答えられる

という流れです。

にんじゃ

これが、

九九リズム
    ↓
九九ロケット
    ↓
九九れっしゃ
    ↓
九九にんじゃ

の順番になった理由です。

ゲームは、学習方法を邪魔しないようにする

ゲームだから、

間違えたらライフが減る

時間切れでゲームオーバー

他の子とランキング

という設計にもできます。

でも今回は、

  • ミスで獲得したものを奪わない
  • 最初から時間に追われない
  • 他人とのランキングを基本にしない
  • 苦手な問題への再挑戦も評価する

方向にしました。

調べた内容も参考にしつつ、今回はこういう方針にしました。

ゲームの役割は、

練習としての狙いを崩さず、もう一度やりたくなるものにすること

だと考えたからです。

ただ、学習のことを考えて設計したからといって、子どもが「もう一回やりたい」と思うとは限りません。

実際に触ってみると、今度はゲームとしての問題がいくつも見えてきました。

次は、その改善について書きます。


次:

【Codexで学習ゲーム #6|九九編】「覚えられる」と「遊びたい」を両立したい。Codexと九九ゲームを直し続けた話

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