前の記事では、Codexのmulti-agent機能で複数のエージェントに研究・ゲーム設計・実装などの役割を持たせた話を書きました。
今回は、実際に作り始めてからの話です。
やったことを雑に言うと、
作ってもらう
↓
自分で触る
↓
文句を言う
↓
直してもらう
↓
また触る
の繰り返しでした。
最初は一音だけ読み上げていた
最初に作った「おとのポスト」では、
あ
のように、一音だけを読み上げていました。
でも実際に聞いてみると、これが微妙でした。
そこで、
一音だけだと読み上げが変になるね。
「ありのあはどっちかな?」みたいに読み上げるのはどうかな
と変更しました。
すると今度は、
「どっちかな」だと2択っぽいから「どれかな」のほうがいいね
となります。
最終的に、
ありの「あ」は、どれかな?
になりました。
文章だけ見ると小さな違いです。
でも、実際に触ってみないとなかなか気付きません。
「教材」にはなった。でも「ゲーム」ではなかった
次に気になったのが、
正解してもあまり楽しくない
ことでした。
文字を押す。
正解と表示される。
次へ進む。
教材としては成立しています。
でも、ゲームとしては弱い。
そこで、すぐ実装させるのではなくCodexに相談しました。
アイデアの相談だけでいいです
動きと音が足りないのかなと思いました
ポストにするなら正解したらポストに手紙を入れる動作とかがあるといいのかな
さらに、
ポストが最善なのか、何が子供は喜ぶのか相談したいね
と聞きました。
ポスト以外にもいくつかテーマを考えたうえで、
文字カード → 手紙 → ポストへ投函
という流れが、操作と結果を結びつけやすそうだったので、ポストを残すことにしました。
「正解」を一つの動作にした
そこから、
- 文字カードを押す
- 紙の音
- 封筒になる
- ポストへ移動
- 投函音
- ポストが弾む
- 成功音
- 「届いたね」
という流れになりました。
ゲーム性というと、ポイントや派手なエフェクトを想像しがちです。
でも今回欲しかったのは、
押した結果が気持ちよく返ってくること
でした。
不正解でも、押した文字の音を返す
例えば、
ありの「あ」は、どれかな?
で「う」を押した場合。
単に、
ちがうよ
ではなく、
それは「う」だよ。
ありの「あ」は、どれかな?
と返すようにしました。
間違えた文字についても、音との対応を確認できます。
ゲームが増えると変なバグも増える
「しりとりれっしゃ」では、
電車の背景色が赤になってみにくい
最後まで正解した後で、電車が逆向きに走る
連結音の効果音出てない
といった問題が出ました。
最後には、
全部のゲームについて、効果音にこだわって
効果音がついてない箇所があって微妙に感じる
と伝えて、
- 操作した瞬間
- 正解
- 不正解
- 動作完了
の4場面を全ゲーム横断で見直しました。
個別ゲームを直すだけでなく、最後は「効果音」という観点で7ゲームを横断して確認しています。
残りの4ゲーム
#1で紹介した3つに続く4ゲームです。
しりとりれっしゃ
前の言葉の最後の音から始まる言葉を選び、列車をつなぎます。
もじのへんしん
文字を一つ変えて別の言葉へ変身させ、清音・濁音・半濁音に触れます。
おとのステップ
拗音・促音・長音を扱い、小さい文字や伸ばす音に必要な文字を選びます。
がっこうへいこう!
5つの短いミッションで、ここまでの内容を振り返る総合練習です。
7ゲームすべて:https://moharamo.github.io/hiragana-learning-games/
Codexを使って変わったのは「試行回数」
今回の本格的な開発の中心はCodexでした。
Codexを使って一番変わったのは、
コードを書く時間が減ったこと
より、
試す回数を増やせたこと
だった気がします。
以前なら、
この演出、ちょっと微妙だな
と思っても、直す手間を考えて、
まあいいか
で終わっていたかもしれません。
Codexが実装してくれるなら、
なんか違う
くらいの小さな違和感でも相談できます。
その代わり、人間側では、
「なんか違う」の正体を言語化する
ことがかなり重要になりました。
ちなみに、もう一つ同時に作っていた
このひらがなゲームは、甥っ子のために作り始めました。
そして、ほぼ同じ頃。
小学2年生の姪っ子向けにもゲームを作っていました。
ちょうど九九の7の段を覚える練習をしていたので、今度は九九ゲームです。
ひらがなゲームが終わってから始めたのではなく、ほぼ同時並行で作っていました。
次はそちらについて書きます。
次: