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【Blender】 ボーンを入れてウェイトペイント、ポージング

Last updated at Posted at 2019-01-29

スクリーンショット 2019-01-29 13.01.51.png

前回記事
【超初心者向】Blenderで3Dモデルを作る

ボーンを追加

アーマチュアを追加

アーマチュアとは、ボーンの集合体の総称。

ボーン、Tip、 Rootとは

bone.png

Rootの方が全体の中心方向、Tipは先端方向となります

3Dカーソルを中央に合わせる Shift + C
オブジェクトモードで、shift + A ->アーマチュアを選択
追加されたアーマチュアを選択して、編集モードへ切替
ボーンを腰骨のあたりに移動
G + ZでZ軸方向に移動
TipやRootを選択しGするとボーンを伸縮できます

E (Extend)でボーン追加

左右対称モードでボーンを編集: オプション> アーマチュアオプション> X軸ミラー にチェック
Shift + Eで左右対称にボーン追加できます

関節にしたい、曲げたい部分に、最小限のボーンを入れます

メッシュとボーンの関連づけ(親子関係 parent-child)

今のままではメッシュとボーンが関連づいていない

オブジェクトモードで、
1. メッシュオブジェクトを選択(先にメッシュオブジェクト。この順番は大事!
2. Shift + アーマチュアを選択しCtrl+P
3. ペアレント対象メニュー内アーマチュア変形を選択

ウエイトペイント

アーマチュア、ボーンに対して、連動させたいメッシュを設定する

準備 メッシュに埋もれたBoneを常に表示する
オブジェクトモードでボーンを選択>プロパティウィンドウのアーマチュアタブ(人形のアイコン)>表示の項目内、レントゲンにチェックを入れる

ポーズモードに入ってウェイトを設定したいボーンを選択
次に、メッシュを選択し、 Ctrl+Tab ->青くなる! ウェイトペイントモード
左右対称にペイント ツールシェルフのオプションで、Xミラーにチェックを入れる

スクリーンショット 2019-01-29 7.07.21.png

ボーンに対して連動させたい頂点をペイント

ボーンを選び、このボーンについてきてもらいたい頂点を塗っていく
青→緑→黄色→赤の順でウエイトが強くなる

連動させたいBoneごとに塗っていきます
スクリーンショット 2019-01-29 12.57.41.png

ウェイト値の削除
ブラシのブレンドモードを「減算」にする
または
ブラシのブレンドモードを「ミックス」-> ウェイト値を0.0にして塗る

Ctrl+Tabでポーズモードに戻して、ポージングしてみて確認。
ポージングを元に戻したいときは
回転 Option+R
移動 Option+G

 オートIK

ポーズオプションのオートIKにチェックを入れると
全体に連動して動いてくれる(Boneの親子関係を連動させる)

オートIKあり(右側の手のBoneだけ動かしています)
スクリーンショット 2019-01-29 14.40.39.png

オートIKなし
スクリーンショット 2019-01-29 14.41.13.png

レンダーモードにするとUVテクスチャがついた状態で確認できますよ!
スクリーンショット 2019-01-29 13.01.51.png

次回はアニメーションを設定します!
【Blender】アニメーションで3Dモデルを動かす

参照記事

初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:④ボーンを設定する
【Blender】ウェイトペイント
Blender でボーンを指定してウェイトを自動計算する

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