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学研の4ビットマイコンGMC-4で爆弾ゲームを作ってみた。

爆弾ゲーム

爆弾の前にスイッチが何個か並んでいる。
そのうち1個だけ、押すと爆弾が爆発するスイッチがある。

  • 複数人で遊ぶ場合
    • まだ押されていないスイッチを順番に1個ずつ押していく。
    • 爆弾を爆発させた人が負け。
  • 1人で遊ぶ場合
    • スイッチを押していく。
    • 爆弾を爆発させたらゲームオーバー。
    • 爆弾を爆発させずに押していないスイッチを1個だけにできたらクリア。

仕様

実行開始後、何かキーを押すとゲームが開始し、2進LEDが全て点灯する。
ゲーム中、点灯している2進LEDがまだ押されていないスイッチを表す。
0~6の数字キーを押すことで、スイッチを押す。
まだ押されていないスイッチを押したとき、それが爆弾を爆発させるスイッチではなかった場合は、短い音を鳴らす。
爆弾を爆発させるスイッチだった場合は、7セグメントLEDにそのスイッチの番号を表示し、エラー音を鳴らす。

プログラム

以下のプログラムは、MikeAssembler でアセンブルできる。

target gmc4

	; 爆発スイッチの位置をランダムで選ぶため、スタートボタン待機
	TIY 6
start_wait_loop:
	AIY -1
	JUMP random_no_return
	TIY 6
random_no_return:
	KA
	JUMP start_wait_loop
start_release_wait_loop:
	KA
	JUMP start_release_wait_loop_end
	JUMP start_release_wait_loop
start_release_wait_loop_end:
	; 爆発スイッチの位置を[7]に格納する
	CY
	TIY 7
	AM
	; [0]~[6]を「押されていない」に設定し、2進LEDを点灯する
	; (爆発スイッチの位置0~6は、2倍してキャリーが出ない)
led_init_loop:
	AIY -1
	AM
	CAL SETR
	CIY 0
	JUMP led_init_loop
	; メインループ
game_loop:
	KA
	; 範囲外や既に押された所なら、再入力させる
	; 1回押されたら押された所になるので、押し待ち・離し待ちは不要
	; …と思ったが、FX-マイコン シミュレータでは押してなくてもAレジスタが前回入力値になってしまう
	JUMP game_loop
	AIA 0x10 - 7
	JUMP game_loop
	AIA 7
	CY
	MA
	; 0~6(押されていない)の時は飛ばない、F(押された)の時は飛ぶ
	M+
	JUMP game_loop
	; 新しいスイッチが押された
	CY
	TIY 7
	M-
	CIA 0
	JUMP safe_process
	; 押されたのは爆発スイッチだった
	M-
	AO
	CAL ERRS
game_end:
	JUMP game_end
safe_process:
	; 押されたことを記録し、2進LEDを消灯する
	M-
	CY
	TIA 0xF
	AM
	CAL RSTR
	CAL SHTS
	JUMP game_loop

以下は、このプログラムの機械語表現である。

  | 0 1 2 3  4 5 6 7  8 9 A B  C D E F
--+-----------------------------------
0 | A 6 B F  F 0 9 A  6 0 F 0  2 0 F 1
1 | 4 F 0 D  3 A 7 4  B F 4 E  1 D 0 F
2 | 1 8 0 F  2 2 9 9  F 2 2 9  7 3 5 6
3 | F 2 2 3  A 7 7 C  0 F 4 3  7 1 E 8
4 | F 4 0 7  3 8 F 4  E 2 E 9  F 2 2

実行結果

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