UdonSharpの始め方
概要
次回以降から始まる、「UdonSharpの書き方」シリーズの為の記事であり
実際にコードを書き始めたり、プログラミングとは何かを説明していくための前提知識となる部分を記したものです。
なのでこちらの記事は解説型記事よりかは手順書型記事となっています。
目次
まずUdonSharpのファイルを作ろう
Unity上部タブの「Assets」をクリック、または下部Aseetsフォルダ内での右クリックメニューの中の一番上、
「Create」→「U# Script」を押します。

保存ダイアログが出ますが、保存場所はダイアログが開かれた場所から変えずに、フォイル名を自由に決め保存してください。
ファイル名は後々のコードを書く場面で重要な意味を持つことになり、
後から変更するとUdonSharpが正しく動作しなくなりますので注意してください。
↓「HogeHoge」と名付けた例です、このように2種類のファイルが生成されるはずです。

ファイルを開けるようにしよう
ファイルを開いて、実際にコードを編集できる状態であることを確認します。
上記スクリーンショットの下の方(白背景に緑字で#と書かれている方)をダブルクリック、または一度クリックして選択した後に
Inspectorウィンドウ内上部の「Open」をクリックで、Visual Studioが開かれます。
開かれない場合は、おそらくVisual Studioの導入や参照から行う必要がありますので、
「UdonSharp Visual Studio」 や、 「Unity Visual Studio」等で検索して導入等を行いましょう。
筆者はこれで調べつつ、Visual Studioを立ち上げなおしたりUnityを立ち上げなおしたりを繰り返していたら
いつの間にか参照設定が機能してました。
UdonSharpを実際に機能する形にしよう
UdonSharpファイルを作り、コードを書いただけではUdonSharpは実行されません。
Material等と同じく、Aseetsフォルダにあるだけでは意味をなさないので
オブジェクトに正しくアタッチしてあげないといけません。
Unity上で適当に一つ、オブジェクトを作ります。
空のオブジェクトでもCubeやSphereでも何でもいいですが、
後述する実際の動作確認のしやすさの為
今回はCubeオブジェクトで説明をします。
作ったCubeのInspectorウィンドウの一番下に「Add Component」と書かれたボタンがあるのでクリックし
「udon」とまで入力すれば候補に出てくる、「Udon Behaviour」コンポーネントを追加します。
「Program Source」欄にUdonsharpファイルの黒背景の方をドラッグ&ドロップすればアタッチ完了です。
サンプルコードでUdonSharpが動いてるか確認しよう
実際にUdonSharpが機能しているかを確認するために、下記サンプルコードをコピペし
Playボタンを押して試してみましょう。
今回のサンプルコードはインタラクトした時に「OK」とコンソール画面に表示するコードです。
using UdonSharp;
using UnityEngine;
using VRC.SDKBase;
using VRC.Udon;
public class HogeHoge : UdonSharpBehaviour
{
void Start()
{
}
public override void Interact()
{
Debug.Log("OK");
}
}
最初に開いたときにすでに書かれている内容と比べると
「public override ~~」の部分が追加されていることがわかると思います。
サンプルコードの通りになりましたら、Visual Code上部の上書き保存ボタンで保存しましょう。
左は一番手前に開かれているファイルのみ保存、右はすべて保存ですが
どちらでも問題ないでしょう。
保存をするとUnityが何か処理をすると思います。
保存されたUdonSharpファイルを読み込む動作になりますので少し待ち、完了したらPlayボタンで再生をし確かめます。
Unity下部をProjectタブからConsoleタブに切り替え、中のログを確認すると
インタラクトしたことによってログに「OK」と表示されたことが確認できると思います。
おわりに
これがコードを書くまでの前提知識となります。
次回からはプログラミングについての解説となります。





