Help us understand the problem. What is going on with this article?

Houdiniメモ

調べた事をメモ。リンク等。
雑にまとめているので、いいかげんなところもあります。

◯KineFXメモ
https://qiita.com/masuki/items/4d6c49e6dcb65936150b

直線から余分なポイントを削除

facet.jpg
Facet SOP
「Remove Inline Points」をチェック。

重なった面を削除

ぴったり重なってしまっているポリゴンを消します。

Clean SOP
Consolidate pointとFix Overlapsにチェック。Delete Overlap Pairsをオフ。

Delete Overlap Pairsがオンの場合は、重なっているポリゴンがすべて消える。

ポリゴン(平面)外周のcurveを作る

Labs Extract Borders SOP

オブジェクトの表面に沿ってカーブを描く

Draw Curve SOP
ProjectionタブのProjectionを「Geometry」にする。

ランダム分割

lot.jpg
Labs Lot Suvdivision SOP

縦横ランダムに分割する。

複数ポリゴンを、1つのポリゴンに統合する

repair.jpg
Labs Repair SOP

参考:「Labs Repair / Quadrangulate / Remove Inside Facesノードについて」
https://houdinifx.jp/blog/labs-repair-quadrangulate-remove-inside-faces%e3%83%8e%e3%83%bc%e3%83%89%e3%81%ab%e3%81%a4%e3%81%84%e3%81%a6/

分離したカーブを一つにまとめる

polypath.jpg
Polypath SOP
ポイントは繋がっているのにカーブがバラバラになっている(primitiveが分離している)場合がありますが、
それを一つにまとめます。(重なっているポイントはfuseで統合しておきます)

パラメータから直接バウンディングボックスやattributeを指定する

referrence.jpg
パラメータ右クリック→Reference→SceneData
〇〇SOPの段階のxの最小値最大値とかそういうのを指定できる。他にもいろいろ使えるので便利。

パラメータをピン止めする

pin.jpg
ピン止めしておけば、常にこのパラメータを表示させておけます。

オブジェクトの重心、もしくは中心点にポイントを作成

Extract Centroid SOP
RunOverを「Detail」にする。
Outputを「Attribute」にするとポイントを作らず、centroidという名前のattribute(detail)が作られる。

つながっているプリミティブごと重ならないように整列

Labs Align and Distribute SOP
nameアトリビュートで分ければ、オブジェクトごとに整列することも可能。

ランダムにオブジェクトをコピー(H.18)

Copy to Pointsを使ったランダムコピー。

参考 :
「Houdini:Copy to Points 2.0」
http://nomoreretake.net/2020/02/13/houdinicopy-to-points-2-0/

もうcopystampは使う必要ないかな。使いにくかったし。

UVLayoutを使ってオブジェクトを敷き詰める

UVLayout.jpg
参考: https://vimeo.com/296292351

UVLayoutのUV Attributeの「uv」を「P」に変える。その横の「XY Projection」を変えることで向きを指定。

デフォだと1x1の大きさの正方形に収まるように調整される。

○別の形状にオブジェクトを並べる

別の形状を第2インプットに繋ぎ、「Targets」 の「Pack Into」を「Islands From Second Input」に設定。
その下のUV Attributeを「P」に変え、その横の「XY Projection」を変えることで向きを指定。

追加記事:「UVLayoutを使ってオブジェクトを敷き詰める」
https://qiita.com/masuki/items/0069aa201ce25d366fbb

Dirt Skirt

Labs Dirt Skirt SOPとは?
dirt_skirt.jpg
オブジェクトと地面の境界に溶接部分のようなオブジェクトを作ります。

選択を保存、グループにする。(グループリスト)

list.jpg
ノード表示枠でShift+Z 。ノードをグループ化し、まとめて選択、表示ができる。
登録はノードを選択してドラッグすればよい。右クリックで追加、削除等

例えばスカートのボーンをすべて選択して、まとめてオンオフとかそういう時に使う。

Ngonをグループ化(VEX)

primvertexcount(0, @primnum) > 4

primvertexcountはプリミティブ内の頂点の数を返す。

例)wrangleノード(RunOverはPrimitives)に

if ( primvertexcount(0, @primnum) > 4){ @group_ngon = 1; }
と書く。

5角形以上の面が「ngon」というgroupになる。

参考:
https://www.sidefx.com/forum/topic/52362/

Vellum

https://www.sidefx.com/ja/tutorials/vellum-cloth-tips-tricks/

https://www.youtube.com/watch?v=qAraO2E-v84

Detangle

Detangleは麺とかパイプ作る時、重なってしまうのを避けるために使ったりする。

後半にdetangleの記事。
https://qiita.com/jyouryuusui/items/2269879e46f9915517ad

ForEach(loop)

foreach.jpg
For-Loop with Feedback 同一オブジェクトに同じ処理を繰り返す
For-Each Primitive プリミティブごとに処理(1ポリごとに処理)
For-Each Point ポイントごとに処理

For-Each Connected Piece 接続されているプリミティブごと(つながっているポリゴンごと)に処理する
For-Each Named Primitive Nameアトリビュートで設定された名前ごとに処理
For-Each Number よくわからない

※nameアトリビュートはnameSOPで設定できる。

Wire Deformの使い方

参考:「Rigging Series 2」1:12:30あたりから
https://youtu.be/vinCWv20Ib4?t=4365

変形アニメーションを〇〇フレームで固定する(SOP内)

Time Shift SOP

初期設定ではエクスプレッションが設定されているので、
「Frame」のパラメータを右クリックし、「Delete Channels」で解除。
固定したいフレーム数を入れる。

BlendShapeと組み合わせることで、どんな変形アニメでもループさせることができる。

オブジェクト階層でobjectmergeに相当するもの

Fetch

キャラクターを動かす際、他のキャラの入っているHDAなりsubset内のオブジェクトをペアレントしたい時に使う。

・ペアレントがうまくいかない場合

ペアレントする前に「Use Parent Transform of Fetched Object」にチェックを入れ、
その後ペアレントをする。後からチェックを入れると、オブジェクトがとんでもない所へ飛んだりする。

オブジェクト表面のポイントにペアレント(H.18)

Constrainsシェルフの「Points」を使う
points.jpg
1.表面にくっつけるオブジェクト(Nullとか)を選択してEnter
2.ペアレントされるオブジェクト(体とか)を選択してEnter
3.オブジェクトのポイントを選択してEnter

※リグに絡めると重くなる場合があるので注意。

ボーンからパスを作る

BoneCaptureLine SOP

Capture Geometryでbiharmonicを使うと生成されるSOP群の一つ。単体でも使える。

「Extra Regions」にボーンの名前をつっこむとラインが作られる。
記述例「 ../../bone1 ../../bone2 ../../bone3 」
UseBoneLinkにチェックを入れる。

Why not register and get more from Qiita?
  1. We will deliver articles that match you
    By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole
  2. you can read useful information later efficiently
    By "stocking" the articles you like, you can search right away