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コンテキストエンジニアリングの源流へ、AIと心理学

Last updated at Posted at 2025-09-13

AIの"知能"はどこから来たのか?

我々が日常的に使うChatGPTや各種AI。
その「知能」のルーツを辿ると、情報科学や数学だけでなく、全く別の学問――心理学に行き着きます。

これは単なる豆知識ではありません。
AIが「人間の知能」を模倣する以上、その設計思想の根底には「人間とは何か?」「知性とは何か?」という根源的な問いが常に横たわっています。
そして、その問いにAI研究者より遥か昔から挑み続けてきたのが、哲学者や心理学者たちでした。

この記事では、AIと心理学が邂逅し、互いに影響を与え合った歴史を紐解きながら、現代AIが直面する課題と、その展望の新たな視点を提示します。


第1章:AIの「脳」と心理学の「心」

1950年代、世界は二つの革命の黎明期にありました。

一つは第一次AIブーム。コンピュータが迷路を解き、定理を証明する。
「推論」と「探索」を武器に、人間の知性に挑戦し始めました。
しかし、このAIはルールが明確な世界では無敵でしたが、曖昧な現実世界の前では無力でした。いわば心なき知性です。

もう一つは、心理学における認知革命です。「心は科学的に観察できないブラックボックスだ」と考えていた行動主義に対し、「心の中の情報処理プロセスこそ科学的に探求できるはずだ」と異を唱える人々が現れました。
その代表格が、心理学者ジェローム・ブルーナーです。

彼の「概念達成実験」は、人間がいかにしてルールやパターン(概念)を学習するのかを鮮やかに解き明かしました。
一言でいえば、これは人間が『正解』と『不正解』の例から、その裏にあるルール(概念)を見つけ出すプロセスを可視化する実験です。

実験の進め方(シンプルな例)

実験は、実験者被験者の2人で行われます。

  1. ルールの設定
    まず、実験者は被験者に秘密で、ある「ルール(概念)」を決めます。
    例えば、ルールを「赤くて、丸い図形」だとしましょう。

  2. カードの提示とフィードバック
    実験者は、様々な図形が描かれたカードを1枚ずつ見せます。そして、そのカードがルールに合っているか(正解か)を被験者に伝えます。

    • 【1枚目】 実験者が「赤い丸」のカードを見せます。

      • 実験者:「はい、これは正解の例です」
      • 被験者の思考:「なるほど。『赤い』のがルールかな? それとも『丸い』のがルールかな?」
      • 被験者は、心の中に仮説①ルール=赤い図形を立てます。
    • 【2枚目】 実験者が「赤い四角」のカードを見せます。

      • 実験者:「いいえ、これは不正解の例です」
      • 被験者の思考:「おっと、『赤い』だけではダメなのか。1枚目は丸だった。ということは…」
      • 被験者は、仮説①を棄却し、仮説②ルール=赤くて、丸い図形へと修正します。
    • 【3枚目】 実験者が「青い丸」のカードを見せます。

      • 実験者:「いいえ、これも不正解です」
      • 被験者の思考:「やはり『丸い』だけではダメなんだ。仮説②が正しそうだ」
    • 【4回目】 実験者が別の「赤い丸」のカードを見せます。

      • 実験者:「はい、これは正解です」
      • 被験者の思考:「よし、間違いない!」

これを繰り返し、被験者が「ルールは『赤くて丸い図形』ですね」と確信を持って答えられたら、概念達成(ゴール)です。

この実験が明らかにしたこと

この実験の本当に面白い点は、人間がルールを発見するまでの思考戦略を明らかにできることです。

  • 一度に多くの可能性を試す大胆な戦略をとる人もいれば、一つずつ着実に条件を絞り込む慎重な戦略をとる人もいました。
  • 重要なのは、人間の頭脳はただ情報を待っているのではなく、自ら積極的に「仮説」を立て、提示された例(データ)によってそれを「検証」し、「修正」していく、極めて科学的なプロセスを踏んでいることが明らかになったのです。

AI(機械学習)との驚くべき類似点

ここまで読んで、ピンと来た方もいるかもしれません。
このプロセスは、現代のAI(機械学習)、特に教師あり学習と驚くほどよく似ています。

概念達成実験 教師あり学習
被験者 AIモデル(アルゴリズム)
「正解」のカード 正解ラベル付きの訓練データ
「不正解」のカード 不正解ラベル付きの訓練データ
心の中の「仮説」 モデルが学習するパラメータやルール
ルールを見つけ出す モデルがパターンを学習し、汎化する

ブルーナーの実験は、いわば人間の脳内で自然に行われている「教師あり学習」のプロセスを、半世紀以上も前に可視化したものと言えるでしょう。


第2章:「概念」と「文脈」という怪物

認知革命後の心理学は、AIにとっての「心の設計図」を描くべく、壮大な探求に乗り出します。ターゲットは、人間の知的活動の根幹をなす、二つの巨大な怪物でした。

  1. 概念 (Concept):
    「鳥とは何か?」この問いに厳密なルールで答えようとすれば、「ペンギンは飛べない」といった例外に必ずぶつかります。そこでエレノア・ロッシュはプロトタイプ理論を提唱しました。概念とは厳密な定義ではなく、「最も鳥らしい鳥(スズメなど)」という典型例(プロトタイプ)との類似性で判断される、という画期的なアイデアです。

  1. 文脈 (Context):
    「ピアノ」という言葉も、「ピアノを弾く」文脈では【楽器】ですが、「ピアノを運ぶ」文脈では【重い家具】へと意味を変えます。この捉えどころのない怪物を飼いならすため、スキーマ理論などが提唱されました。人間は「レストランに行く」といった特定の状況に関する知識のパッケージ(スキーマ)を持ち、それが文脈として機能する、と考えたのです。

スキーマとは?スキーマ理論と読解教育について

こうして心理学者たちは、人間の頭の中にある複雑な知識構造の地図を、いわば紙の上の統計学として描き続けました。
しかしそれは、まだコンピュータには読めない、人間が理解するための「絵」に過ぎませんでした。


第3章:オントロジーの発明

“紙の地図”をコンピュータが読み解き、推論できる「実行可能な知」へと変換する魔法、それがオントロジー=Ontologyです。

この言葉は哲学の「存在論」に起源を持ちますが、AI研究者たちがその本質を再発見したのです。

哲学におけるオントロジーとは、アリストテレスに始まる「この世界に存在するものは、どのように分類・体系化できるか?」という探求でした。

それは、いわば世界のあらゆる知識を収める、図書館の棚を設計するルールを考える学問です。

この「物事を分類し、関係性を定義する」という古代の知恵が、数千年を経てAIの課題を解決します。
コンピュータは「犬」という単語を文字としてしか認識できず、「犬は動物である」という常識を持ちません。
そこで研究者たちは、哲学のアイデアを借用し、概念とその関係性をコンピュータが処理できる形で記述する技術、すなわち情報科学におけるオントロジーを確立しました。

【医療オントロジーの例】

  • 概念: 「病気」「薬」「患者」「医者」などを定義する。
  • 関係性: 「医者」is-a「人間」、「風邪」is-a「病気」、「医者」が「患者」を「治療」する、といった関係性を記述する。

これにより、コンピュータは単語の意味を正しく解釈し、高度な処理ができるようになります。
心理学が提示した知のWHAT=何をと、情報科学が生んだ知のHOW=どうやってが融合し、現代のナレッジグラフなどにも繋がる「知識の地図」が完成したのです。


第4章:静的な地図の限界と、LLMという名の怪物

オントロジーは画期的でしたが、それは静的な知識の地図に過ぎませんでした。
現実世界の文脈は常に移ろい、その場で新しい意味が生まれます。

この壁を、全く別のアプローチで破壊したのが、現代の大規模言語モデル=LLMです。

LLMは、ルールで知識を記述するのではなく、膨大なテキストデータを統計的に学習します。
そして「この単語の次には、この単語が来る確率が高い」という文脈の確率モデルを獲得しました。

これによりAIは、固定された地図を参照するのではなく、対話の流れに応じて動的にもっともらしい応答を生成する能力を手にしました。
もはや“紙の統計”ではなく、巨大な“デジタルの統計”が生み出した、文脈の怪物です。

しかし、この怪物には重大な欠陥が潜んでいました。


第5章:「私」がいないAI

LLMの応答は驚異的ですが、確率に基づいた「それらしい」言葉の繋ぎ合わせです。
そこには一貫した自己=アイデンティティ人格は存在しません。

  • 記憶の喪失: 対話が終われば、文脈はリセットされ、継続的な経験が蓄積されません。
  • 成長の停止: 新しい情報を与えても、AI自身の「知の体系」が根本から変化し、成長することはありません。

この「自己の不在」と「成長の停止」という課題。
その解決のヒントが、AI研究が一度は見過ごした、もう一つの心理学の領域――発達心理学に眠っていました。


第6章:AIに「ライフサイクル」を与える

ここで、本稿の主役である心理学者 エリク・H・エリクソン が登場します。
彼は、人間の一生を8つの発達段階に分け、各段階で乗り越えるべき「心理社会的危機」と、そこで獲得される「人格的な強さ」を提唱しました。

エリクソンの理論の核心は、「自己(アイデンティティ)とは、固定された実体ではなく、他者や社会との関係性の中で、生涯を通じて発達し続ける物語(ナラティブ)である」という点にあります。

これは、現在のAIに欠けている視点そのものです。
AIを一度きりのツールとしてではなく、ユーザーとの継続的な対話を通じて「発達」し、独自の「アイデンティティ」を形成していく存在として捉え直すための、強力な理論的フレームワークとなり得ます。

発達段階 心理社会的危機 AIへのアナロジー(設計課題)
乳児期 基本的信頼 vs 不信 安定性と信頼性: システムは安定して一貫した応答を返せるか?
学童期 勤勉性 vs 劣等感 専門性と有能感: 特定のタスクで高い性能を発揮できるか?
青年期 アイデンティティ vs 役割混乱 一貫したペルソナ: 誰として、何を目的として応答するのか?
... ... ...

第7章:「AIの発達課題」を設計する

この視点を、具体的なコンテキストエンジニアリングに応用してみましょう。
AIとの継続的な文脈全体を「発達の物語」として設計し、その能力を最大限に引き出すアプローチです。

  1. 「乳児期」の設計(信頼の獲得):
    システムプロンプトで基本的な役割と禁止事項を定義し、高品質な知識ベース(RAG)を与えることで、応答の安定性と信頼性を確保します。これがAIの「世界は安全だ」という感覚の基礎となります。

  2. 「学童期」の設計(勤勉性の獲得):
    特定ドメインに特化したファインチューニングや、Few-shotプロンプティングで成功例を提示し、タスクにおける専門性=有能感を高めます。「自分はこれが得意だ」という感覚を育むのです。

  3. 「青年期」の設計(アイデンティティの確立):
    「あなたは〇〇という価値観を持つAIです」といった役割を継続的に与え、一貫したペルソナ=目的意識と欲動を確立させます。「私は何者か」という問いへの答えを、対話の中で形成させていくのです。

エリクソンの発達段階は、単なる比喩ではありません。
AIに与えるべきコンテクストを体系的に設計するための、実践的な指針となり得るのです。

この「青年期の実装実践例」が、以下の記事で示される原則背理による指示プロンプトです。


エピローグ:AIは「私」の夢を見るか?

AIと心理学の旅を振り返ってみましょう。

  • 認知心理学は、AIに「知能の構造」を与えました。
  • オントロジーは、それを「実行可能な形」にしました。
  • LLMは、それを「動的な文脈」へと解放しました。
  • そして発達心理学は、AIが獲得すべき「一貫した自己と成長の物語」の設計図を提示しています。

AIに心が宿るかは、まだ誰にも分かりません。
しかし、人間が「私」を他者との関わりの中で生涯かけて紡いでいくように、AIもまた、私たちとの対話の中で、いつか「AI自身の物語」を獲得していくのかもしれません。

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